第一次结对编程作业

组队情况

031702645 吴宜航
031702646 鲍子涵

Part1:原型分析

登录界面

主界面保持简洁,给出登录和注册两个必须有的功能。此外还预留了第三方账号登录的占位符。


账号登录界面,使用的半透明的登录框,并且有记住密码和自动登录勾选项。


账号注册界面,根据简约原则,只保留基础的用户名、密码、验证码。


主界面的总体风格是樱花,注册成功窗口也采用樱花边框贴合主题。


大厅

因为我们设计的原型采用的是动漫风格,所以根据惯例当然需要留出看板娘位置。然后左上角是人物的头像、ID和称号,右上角是排行榜,牌谱和菜单。点击头像可以查看个人对战信息,也即往期对战结果。


菜单

由于暂时没有其它线上功能需要实现,所以菜单仅保留了音量相关设置。


牌谱(查询往期对战结果)

牌谱也就是之前打过的牌局的复盘,每一局牌都有一个牌谱ID以供查询,并且有牌局类型和时间等信息,提供分享按钮。


普通对战

对局界面的牌桌使用倾斜视角,更加真实,并且中间的积分表可以非常直观地显示出当前局势。
此外,由于这里的扑克牌素材属于可替换的资源,所以我们在扑克牌边缘留下了白边,同样表示原型设计中的占位符。


出牌操作

选择一张牌后,根据放置位置会显示出是哪一墩,还需要置入几张牌。


好友房

好友房新增了添加机器人的选项。


显示当前对战状态

对局界面中的积分表较为简单,只显示积分,而右上角的计分板则显示了其它详细信息。


显示往期对战结果

这个界面其实也就是个人信息界面了,包括头像、名称、段位称号、战绩曲线图、相关详细数据等等,属于动态信息,所以保留占位符。


显示排行榜

排行榜也就是总体的天梯榜,显示出前几名玩家的简略信息,提供滚轮。


Part2:原型模型设计工具

Axure Rp


Part3:结对过程与照片

  1. 讨论游戏规则,理解作业要求
  2. 确定设计风格,搜索相关素材
  3. 分工干活
  4. 照片↓


Part4:PSP表格

PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning 计划 30 30
Estimate 估计这个任务需要多少时间 30 30
Developm 开发 100 120
Analysis 需求分析(包括学习新技术) 100 120
Design Spec 生成设计文档 50 60
Design Review 设计复审 20 20
Coding Standard 代码规范(为目前的开发制定合适的规范)
Design 具体设计
Coding 具体编码
Code Review 代码复审
Test 测试(自我测试,修改代码,提交修改)
Reporting 报告 50 50
Test Report 测试报告
Size Measurement 计算工作量 10 10
Postmortem & Process Improvement Plan 事后总结,并提出过程改进计划 20 20
合计 410 460

Part5:设计说明

  原型设计的理念是在获取一组基本需求之后,快速构造出一个能够反映用户需求的初始系统原型。使得用户能够预览到未来系统的概貌,判断哪些是符合要求的,哪些还需要改进。

  因此,我们设计的福建十三水原型旨在提供一个供开发参考的界面UI风格速览,在需要特别指定的关键场景有详细的布局规划,而一些动态信息类资源则放置占位符,方便开发时区分哪些是固定的布局,哪些是根据实际情况调整的布局。

  关于具体的设计风格,我们使用的是动漫风格。因为传统的棋牌类游戏UI设计都趋近于同种的赌场风格,有点审美疲劳,所以我们讨论之后采用某清新欢快的二次元麻将游戏素材对UI原型进行设计。


Part6:遇到的困难及解决方法

  • 困难描述

    1. 首先遇到的当然是素材的规范化问题,网上搜索的素材要不然是风格不统一,要不然是背景不透明,总之就是无法直接投入使用,需要进行筛选。
    2. 在分工操作中,即使两人使用的素材风格一致,也容易发生设计风格不对应的情况。
    3. 因为经验不足,设计时专注于某一个场景的布局,难免会忘记考虑和其它界面的联系。或者原先讨论好的流程,因为双方的理解有偏差而在某一处无法衔接。
  • 解决尝试

    1. 要想风格统一还是尽量从同一素材源获取,然后PS慢慢抠图就是了。
    2. 分工操作问题就要求有良好的协作,两个人最好可以同时看到对方的工作情况,方便随时讨论并确定工作进程。
    3. 在良好协作的基础上,还需要大致把讨论好的流程记录一下,让双方能够即时查看现在还差哪个部分没有完成,哪个部分需要检查。
  • 是否解决

    1. 感谢雀魂,总之PS还是很万能的。
    2. 结对伙伴是舍友的话其实一切分工问题都挺好解决的。
  • 有何收获

    1. PS熟练度up。Axure Rp熟练度up。
    2. 锻炼沟通协作。了解原型设计理念。虽然这次似乎是给自己用的,但实际上还是要拿去给用户看的,所以也可以说是学到了如何从设计的角度吹牛逼。
    3. 二十四小时UI设计从入门到入土。赶ddl真刺激。

Part7:设计心得

  • 吴宜航:
      作为美术白痴,让我敲代码还行,让我来设计UI真的是千难万难,素材自己肯定是画不出来的,只能去网上找,然后也有尝试着搭一下界面,然而搞出来各种违和......幸好队友承包了大多数设计工作,我就全程摸鱼,只做了个排行榜,惭愧。
      总之,这次非常感谢我的舍友兼大腿鲍老师的辛勤劳动。我也意识到美术设计的重要性,以后得多熟悉熟悉这一类的软件了。

  • 鲍子涵:

      楼上瞎说。
      24小时UI设计从入门到入土,作为一个缺乏美感的工科生这24小时简直就是折磨。还好Axure Rp这款软件上手很快,只要会一些基本的Word和Photoshop操作就可以很快的进行编辑。
      感觉自己设计的并不好,还有很多违和的地方,也不能保证用户能快速掌握UI的使用,还需要更多的历练和经验才能设计出一款优秀的UI。即使是像Axure Rp这样的软件,入门简单,好像也就是傻瓜式地拖拽些控件,然而真的想做好,还是有很多可发掘的深层次的东西。不过这次就点到为止,接下来就是要写AI了,算法搞起来!


Part8:学习进度条

第N周 新增代码(行) 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长
1 0 0 6 6 上手Axure RP,了解原型设计
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posted @ 2019-09-24 22:58  Ace_Monster  阅读(426)  评论(2编辑  收藏  举报