摘要: 配套的单链表实现在另一篇博客。 因为是C#来解决的嘛,这个问题解决的话,所以用While循环和三个引用来做。 /// /// 反转链表 /// public Link ReversalLinkLis... 阅读全文
posted @ 2019-10-19 22:28 Aatr0xd 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#实现 首先,构造一个单链表的节点类: class Link { public T Data; public Link Next; /// /// 构造函数 /// ... 阅读全文
posted @ 2019-10-19 22:25 Aatr0xd 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天遇到了这个问题。 发现是修改了脚本的继承关系,使原脚本不再继承于MonoBehaviour,但是此时,这个脚本还挂载在场景中的游戏物体上,或者游戏物体的预制体身上的时候,就会出现这个问题。 解决办法,把相应位置的脚本Remove即可。 ... 阅读全文
posted @ 2019-09-17 15:46 Aatr0xd 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity快捷键很重要,可以大大减少误操作和提高效率,以后重要的快捷键要再补充。 Unity快捷键 1.最基础的是,QWERT对应以下 从做到右分别是放大,移动,旋转,缩放。和编辑UI的那种样式的选中,最后一个是把前三个合在一起。 2.然后是等比缩放一个物体... 阅读全文
posted @ 2019-09-15 00:50 Aatr0xd 阅读(52) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个东西很重要,现在很多功能做不出来或者做的慢,不管是官方文档讲的不详细,还是大学里没有相关课程,但归根结底功能实现起来困难,还是因为这个掌握不熟练。 今天稍微系统的学习了一下3D数学,写下一些笔记。 目录: Unity中的四种坐标系 ... 阅读全文
posted @ 2019-09-09 20:45 Aatr0xd 阅读(62) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目录: //里氏替换 //抽象类和接口 //虚函数(方法)和抽象方法、普通方法、重载、重写 //指针、引用、值类型、引用类型 //程序、进程、线程、死锁、协程 //内存的几个分区及其作用 //const和#define //访问权限修饰符及其作用 //里氏替... 阅读全文
posted @ 2019-08-28 03:34 Aatr0xd 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这是第一次开这个分类,原因是想把自己从找工作到找到工作,再到退休之间遇到的值得记录的事情都记录下来。 //等到我退休或者不干程序的时候了,再翻起来一定很有意思。 Hello World !!! 请按任意键继续. . . 阅读全文
posted @ 2019-08-20 00:24 Aatr0xd 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.用官网的LuaSetup.exe安装包安装完成之后,打不开自带编辑器SciTE,提示缺少lua5.1.dll 我的Lua安装路径是默认路径,所以我按默认路径开始找,C:\Program Files (x86)\Lua\5.1 找到这个路径,可以发现这个文... 阅读全文
posted @ 2019-08-20 00:23 Aatr0xd 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先 想想我为什么要用UI框架,因为不用UI框架会导致游戏混乱,管理困难? 那么体现在什么方面呢? 一般在设计游戏的时候,会对各个UI面板进行相应的管理,保证同一时间,玩家只对一个UI面板进行操作,保证不会因为玩家乱点,而导致玩家不知道哪个是哪个,或者哪个在哪... 阅读全文
posted @ 2019-08-13 18:12 Aatr0xd 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来源于一个因为某些原因做废了的Demo: 实现主角攻击敌人的伤害范围判定,以及自动转到距离玩家最近的敌人方向。 实现思路: 这个是我在玩王者荣耀的时候想到的,在王者荣耀中,当你按下普通攻击键的时候。 角色会首先判断在最大侦察范围内,周围有没有敌人。 如果有敌人... 阅读全文
posted @ 2019-08-12 12:02 Aatr0xd 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑