Unity近战攻击逻辑与范围判定

来源于一个因为某些原因做废了的Demo:

实现主角攻击敌人的伤害范围判定,以及自动转到距离玩家最近的敌人方向。

实现思路:

这个是我在玩王者荣耀的时候想到的,在王者荣耀中,当你按下普通攻击键的时候。

角色会首先判断在最大侦察范围内,周围有没有敌人。

如果有敌人的话。

判断敌人与玩家距离是否小于等于玩家的最大攻击距离。

如果 玩家与怪物之间的距离大于等于玩家的最大攻击距离的话,玩家会自动寻路到敌人的位置,当然不是无限位移,是当与敌人位置小于等于角色最大攻击范围的时候,停止位移,转向敌人。

如果 玩家与怪物之间的距离小于玩家的距离,直接把玩家扭向敌人,然后再调用攻击方法。

当然这只是基本的判定方式,实际上还有很多复杂的判断条件。

这里看下实现效果:

方便演示,这里关闭了怪物对玩家的伤害。

下面是代码实现:

核心思路就是维护场景中一个所有敌人的集合,然后对这个集合来进行操作。

using Control;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Model;
public class Ctrl_HeroAttackProcess : MonoBehaviour {


    //把附近的所有敌人放入一个GameObejct的集合
    //在一定范围内,遍历集合中找出最近的敌人,自动关注面朝向敌人
    //相应输入攻击的输入指令,对主角最近的敌人进行伤害处理

    //定义敌人集合
    private List<GameObject> EnemyList;
    //定义普通 攻击距离
    private float NormalAttack = 2.3f;
    //定义最大的攻击距离
    private float MaxAttackDistance = 3.4f;
    //定义最近的的敌人
    private GameObject NearstEnemy;


    //
    private void Start()
    {
        //敌人集合初始化
        EnemyList = new List<GameObject>();
        //开启敌人侦测协程
        StartCoroutine("EnemyDetector");
    }

    /// <summary>
    /// 开启敌人侦测协程
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator EnemyDetector()
    {
        while (true)
        {
            yield return null;
            //找到场景中所有活着的敌人
            FindScenceEnemy();
            //定位最近的敌人
            FindNearestEnemy();
            
        }
    }
    /// <summary>
    /// 找到所有活着的敌人
    /// </summary>
    private void FindScenceEnemy()
    {
        EnemyList.Clear();
        //先找到场景中的所有敌人
        GameObject [] EnemyArray = GameObject.FindGameObjectsWithTag("enemy");
        //再筛选出符合条件也就是活着的敌人
        for (int i = 0; i < EnemyArray.Length; i++)
        {
            //判断是否活着,等敌人属性脚本编写完成后
            if (EnemyArray[i].GetComponent<Ctrl_Enemy_ShuXing>().CurrentState!=Global.GlobalParameter.EnemyState.Dealth)
            {
                EnemyList.Add(EnemyArray[i]);
            }
         }

    }
    /// <summary>
    /// 找到最大攻击距离内最近的敌人
    /// </summary>
    public void FindNearestEnemy()
    {
        NearstEnemy = null;

        float Distance = MaxAttackDistance;

        if (EnemyList != null && EnemyList.Count >=1)
        {
            for (int i = 0; i < EnemyList.Count; i++)
            {
                float EnemyAndMeDistance = CalculationOfDistance(EnemyList[i].transform.position);
                if (EnemyAndMeDistance<Distance)
                {
                    Distance = EnemyAndMeDistance;
                    NearstEnemy = EnemyList[i];
                }
            }
            if (NearstEnemy!=null)
            {
                if (CalculationOfDistance(NearstEnemy.transform.position) <= MaxAttackDistance)
                {
                    //Debug.Log("最近敌人名为:" + NearstEnemy.name);
                }
            }
        }

    }
    /// <summary>
    /// 普通攻击伤害计算
    /// </summary>
    public void NormalAttackDamageCalculation()
    {
        if (EnemyList == null || EnemyList.Count <=0)
        {
            return;
        }

        for (int i = 0; i < EnemyList.Count; i++)
        {
            //敌我距离
            float EnemyAndMe = CalculationOfDistance(EnemyList[i].transform.position);
            //构造向量线段
            Vector3 EnemyAndMeVector = (EnemyList[i].transform.position - transform.position).normalized;
            //范围点乘计算
            float EnemyAndMeVectorDot = Vector3.Dot(transform.forward, EnemyAndMeVector);
            //旋转角色普通攻击范围内角色正在攻击的的敌人的位置
            if (NearstEnemy != null) //这里要注意判空一下最近敌人是有可能为空的
            {
                if (CalculationOfDistance(NearstEnemy.transform.position) <= NormalAttack)
                {
                    //Debug.Log("要转向的敌人的名字"+NearstEnemy.name);
                    Quaternion dir = Quaternion.LookRotation(new Vector3(NearstEnemy.transform.position.x,0, NearstEnemy.transform.position.z)-new Vector3(this.transform.position.x,0, this.transform.position.z));
                    transform.rotation = dir;
                }
            }
            //发送普通攻击伤害
            if (EnemyAndMeVectorDot > 0f&&EnemyAndMe<= NormalAttack)
            {
               // Debug.Log("伤害打出了"+"打中了"+EnemyList[i].name);
                EnemyList[i].SendMessage("MakeHurt",Model_PlayerDataPloxy.GetInstance().GetCurrentAttackForce(),SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
            }
        }

    }

    /// <summary>
    /// 计算敌我距离
    /// </summary>
    /// <param name="a"></param>
    /// <param name="b"></param>
    /// <returns></returns>
    private float CalculationOfDistance(Vector3 a)
    {
        float EnemyAndMeDistance = Vector3.Distance(this.transform.position, a);
        return EnemyAndMeDistance;
    }

}

 

 

posted @ 2019-08-12 12:02  Aatr0xd  阅读(209)  评论(0编辑  收藏  举报