摘要:
目的 在游戏功能模块中使用管理类单例,或者通过单例游戏管理添加私有组件的方式,实现数据和显示分离的目的, 使之符合MVC软件设计框架的设计概念,做到数据层不驱动逻辑,UI逻辑和各个功能逻辑可以向管理类请求数据的设计形式, 做到游戏开发的各个功能模块相对独立,容易维护并且容易替换游戏UI界面(换皮)的 阅读全文
摘要:
对象池是存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象会大量生成的时候如果每次都加载资源, 并且创建和销毁会增大性能开销,通过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(也就是一个集合), 当下次要重新生成这个对象的时候先去池中查找一下是否有可用的对象,如果有的话就直接拿出来使用, 不需要再创建,如果池中没有 阅读全文
摘要:
执行程序遇到yield关键字会交出执行权,跳出协程方法,继续执行协程方法以外的其他代码逻辑,在约定的时间后,重新回到yield关键字处,继续执行yield语句后面的代码内容, yield return 0表示延迟返回1帧 注意yield return 0 和yield return 10 yield 阅读全文
摘要:
延迟调用方法 Invoke(arg1,arg2) arg1 是延迟调用的字符串方法名,arg2是延迟多少时间调用arg1 方法。 重复调用方法 InvokeRepeating(arg1,arg2,arg3) arg1 是重复调用的字符串方法名,arg2是什么时间开始调用arg1 方法。arg3参数是 阅读全文
摘要:
如果之前在Asset Store商店下载过资源包,结果下次用的时候找不到了,不用急,其实Unity把它自动保到下面这个目录了,最后一个文件夹名与版本号有关,找到前面的即可。 C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x 阅读全文