摘要: 首先进行软件安装 安装后 解压下载好的 文件 会得到如下: 打开序列号 会看到 然后 复制 %LocalAppData%\\JetBrains 路径 会得到进入当前JetBrains 文件夹 然后搜索 JetBrains.Platform.Shell.dll 会得到这个文件 点击属性 查看到后半段的 阅读全文
posted @ 2017-06-17 19:50 AaronBlogs 阅读(9321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ReSharper是一个JetBrains公司出品的代码生成工具,其能帮助Microsoft Visual Studio成为一个更佳的IDE。使用ReSharper,你可以进行深度代码分析,智能代码协助,实时错误代码高亮显示,解决方案范围内代码分析,快速代码更正,一步完成代码格式化和清理。Resha 阅读全文
posted @ 2017-06-17 19:46 AaronBlogs 阅读(1178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:安装后,Resharper会用他自己的英文智能提示,替换掉 vs2010的智能提示,所以我们要换回到vs2010的智能提示 2:快捷键。是使用vs2010的快捷键还是使用 Resharper的快捷键呢?我是使用re的快捷键 3: Resharper安装后,会做几件事情,这几件事情对于除此使用者, 阅读全文
posted @ 2017-06-17 19:44 AaronBlogs 阅读(5808) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 常用正则表达式 阅读全文
posted @ 2017-06-17 15:48 AaronBlogs 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 元字符(配匹字符串用) 字符 补集(相反的) . 除换行符(\n)以外的任意字符 \n(换行) \w 单词字符 (指大小写字母、0-9的数字、下划线、汉字) \W \d 数字(0-9) \D(非数字) \s 空白字符(空白字符,包括换行符\n、回车符\r、制表符\t、垂直制表符\v、换页符\f) \ 阅读全文
posted @ 2017-06-17 15:47 AaronBlogs 阅读(563) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、校验数字的表达式 二、校验字符的表达式 三、特殊需求表达式 阅读全文
posted @ 2017-06-17 15:44 AaronBlogs 阅读(1218) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ReSharper是一款功能非常强悍的Visual Studio的辅助插件,这款插件可用于C#,VB.net,XML,Asp.net,XAML,和构建脚本。ReSharper 9.1版本大改进对 JavaScript & TypeScript 的支持;现在能显示一个新文件布局编辑器和导航行为。此版本 阅读全文
posted @ 2017-06-17 15:06 AaronBlogs 阅读(2259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 官网:http://www.jetbrains.com/resharper/ 破解版下载地址:http://www.wuleba.com/26727.html/comment-page-1 一:Reshaper是什么 即便是那些整天攻击 .NET 和 C# 的人,也常常不得不承认 Visual St 阅读全文
posted @ 2017-06-17 15:04 AaronBlogs 阅读(352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对于移动平台上的RPG类的游戏,我们常用虚拟摇杆来控制人物角色的行走和一些行为,相信我们对它并不陌生,之前尝试了EasyTouch2.5,发现并没有最新版的3.1好用,2.5版本的对于自适应没有做的很好,而最新版的已经解决了这一问题。当然unity也自带了摇杆Joystick,用起来也简单,但存在不 阅读全文
posted @ 2017-06-17 14:06 AaronBlogs 阅读(6474) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AI。我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用。关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的。比如在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体,它们有着最常规,以及特定情景的判断能力与数 阅读全文
posted @ 2017-06-17 11:52 AaronBlogs 阅读(4009) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AI逻辑实现-选择行为树还是状态机? 关注AI的朋友可能会看过赖勇浩翻译的《有限状态机时代终结的10大理由》 ,里面谈到了状态机的诸多弊端。同时在ppt(附上下载地址)中述说了行为树的诸多优点,这里就不在赘述了。更多得是想总结一下自己玩了一阵子行为树后的一些实践体会。 个人体会: 状态机来实现AI更 阅读全文
posted @ 2017-06-17 11:51 AaronBlogs 阅读(9180) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词: FSM 这个不用说拉,百度一大堆解释, 简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成。 比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为, 响应的事件就有“发现敌人”,“追到敌人”,“敌人逃跑”, 阅读全文
posted @ 2017-06-17 11:47 AaronBlogs 阅读(1763) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。 虽说Next 阅读全文
posted @ 2017-06-17 11:45 AaronBlogs 阅读(5274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说起炸弹超人,相信很多朋友都玩过类似的游戏,其中最为人熟知的莫过于《泡泡堂》。该类型游戏需要玩家在地图中一边跑动一边放置炸弹,同时还要躲避敌方炸弹保护自己。最初的炸弹超人游戏都是2D的,今天这篇文章将教大家在Unity中实现一款3D的炸弹超人游戏。 准备工作将项目初始资源导入Unity项目,资源目录 阅读全文
posted @ 2017-06-17 11:40 AaronBlogs 阅读(1135) 评论(0) 推荐(0) 编辑