摘要: 区别: 1.委托可以把一个方法作为参数代入另一个方法。2.委托是类型,事件是对象。3.事件是委托的一个修饰符,加了event(事件)修饰之后,委托就被限制了。 总结: 事件与委托最主要的区别是事件不能在外部调用,但可以通过+=或-=进行注册,他只能注册自己内部的方法到事件上。另外,外界也不能主动地触 阅读全文
posted @ 2017-05-09 21:54 AaronBlogs 阅读(386) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 两种方法都可以传递参数,代码如下: 停止带参数的协程,方法和停止不带参数的协程方法一样: 阅读全文
posted @ 2017-05-09 20:05 AaronBlogs 阅读(10188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当在协程内部停止自身后,后面的代码块还会继续执行,直到遇到yield语句才会终止。 经测试:停止协程,意味着就是停止yield,所以在停止协程后,yield之后的语句也就不会执行了。 代码如下: 执行结果如下: 阅读全文
posted @ 2017-05-09 19:53 AaronBlogs 阅读(10928) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 通常我们知道开启协程用StartCoroutine("Method"); 停止协程用StopCoroutine("Method"); 如果我们想要终止所有的协程,可以通过StopAllCoroutines();方法来实现。 注意:这只会终止在调用该方法的对象中(应该是指调用这个方法的类)开始的协程, 阅读全文
posted @ 2017-05-09 19:43 AaronBlogs 阅读(1229) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 将源代码导入Assets目录后, unity引擎会出现以下报错: 解决办法: 在 unity项目Assets目录中创建smcs.rsp文件,内容为-unsafe,其作用为可编译不安全代码。 然后重启unity 引擎,可以自动清除错误。 阅读全文
posted @ 2017-05-09 14:55 AaronBlogs 阅读(1549) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目的 在游戏功能模块中使用管理类单例,或者通过单例游戏管理添加私有组件的方式,实现数据和显示分离的目的, 使之符合MVC软件设计框架的设计概念,做到数据层不驱动逻辑,UI逻辑和各个功能逻辑可以向管理类请求数据的设计形式, 做到游戏开发的各个功能模块相对独立,容易维护并且容易替换游戏UI界面(换皮)的 阅读全文
posted @ 2017-05-09 14:49 AaronBlogs 阅读(589) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对象池是存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象会大量生成的时候如果每次都加载资源, 并且创建和销毁会增大性能开销,通过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(也就是一个集合), 当下次要重新生成这个对象的时候先去池中查找一下是否有可用的对象,如果有的话就直接拿出来使用, 不需要再创建,如果池中没有 阅读全文
posted @ 2017-05-09 10:53 AaronBlogs 阅读(733) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 执行程序遇到yield关键字会交出执行权,跳出协程方法,继续执行协程方法以外的其他代码逻辑,在约定的时间后,重新回到yield关键字处,继续执行yield语句后面的代码内容, yield return 0表示延迟返回1帧 注意yield return 0 和yield return 10 yield 阅读全文
posted @ 2017-05-09 10:33 AaronBlogs 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 延迟调用方法 Invoke(arg1,arg2) arg1 是延迟调用的字符串方法名,arg2是延迟多少时间调用arg1 方法。 重复调用方法 InvokeRepeating(arg1,arg2,arg3) arg1 是重复调用的字符串方法名,arg2是什么时间开始调用arg1 方法。arg3参数是 阅读全文
posted @ 2017-05-09 10:31 AaronBlogs 阅读(3090) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果之前在Asset Store商店下载过资源包,结果下次用的时候找不到了,不用急,其实Unity把它自动保到下面这个目录了,最后一个文件夹名与版本号有关,找到前面的即可。 C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x 阅读全文
posted @ 2017-05-09 09:48 AaronBlogs 阅读(1246) 评论(0) 推荐(0) 编辑