05 2017 档案

摘要:1、修改unity生成CS文件的模板(模板位置:Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates 文件名:81-C# Script-NewBehaviourScript.cs) 本人将模板修改为如下图(红框内的内容) 备注:在“#”之间的为可替换的参数 2、修改 阅读全文
posted @ 2017-05-31 22:35 AaronBlogs 阅读(863) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.taikr.com/course/448/tasks http://www.xuanyusong.com/archives/1840 http://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/5920998.html http://blog.csdn.net/u 阅读全文
posted @ 2017-05-31 22:33 AaronBlogs 阅读(1519) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity学习笔记1 简易2D横版RPG游戏制作 http://m.blog.csdn.net/article/details?id=24601905 阅读全文
posted @ 2017-05-31 22:29 AaronBlogs 阅读(3420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可以通过Canvas Group影响该组UI元素的部分性质,而不需要费力的对该组UI下的每个元素逐个调整。Canvas Group是同时作用于该组UI下的全部元素。 参数:Alpha:该组UI元素的透明度。需要注意,每个UI最终的透明度是由此值和自身的alpha数值相乘得到。Interactable 阅读全文
posted @ 2017-05-23 09:12 AaronBlogs 阅读(813) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:先介绍一下UGUI必不可缺的两个组件:Canvas和EventSystem 事实上在场景中第一次创建UGUI控件的时候,这两个物体都会自动添加到场景中,当然,必不可缺的不是这两个物体,而是他们身上挂载的组件。 一、Canvas作为所有UGUI控件的父级,他管理着下属所有控件的布局。 Canvas组件 阅读全文
posted @ 2017-05-23 09:08 AaronBlogs 阅读(1251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:之前也看了不少童鞋谢了关于NGUI的scroll view的制作下面我写下自己的制作过程以及心得,希望对童鞋们有所帮助。1.首先建立一个960*640的背景参考http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=5314效果如图:先借用下三国杀的背景图哈,原图大小是9 阅读全文
posted @ 2017-05-22 21:18 AaronBlogs 阅读(792) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一:使用步骤——创建一个checkboxes 1.首先在UI Root下建立一个Sprite,设置一张贴图,当作按钮的背景。 然后为其添加碰撞组件和Toggle组件 2.为第一个Sprite建立一个子Sprite,设置一张图片,当作选中的标识。 将其调整到适当的位置。 3.选择第一个Sprite的U 阅读全文
posted @ 2017-05-22 21:14 AaronBlogs 阅读(3534) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:unity中用到大量重复的物体,例如发射的子弹,可以引入对象池来管理,优化内存。 对象池使用的基本思路是: 将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用。恰当地使用对象池,可以在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销。 并非所有对象都适合拿来池化――因为维护对象池也要造成一定开 阅读全文
posted @ 2017-05-19 14:18 AaronBlogs 阅读(556) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity3D文档里虽然说所有脚本继承MonoBehaviour类,但如果你想自定义类,就可以不用继承MonoBehaviour,但是这个类只能调用其中的方法和属性,无法拖到场景的物体中使用。 所有从MonoBehaviour继承过来的类,Unity都会自动创建实例,并且调用被重载的方法,例如sta 阅读全文
posted @ 2017-05-16 19:45 AaronBlogs 阅读(1394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。 那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道, 阅读全文
posted @ 2017-05-16 19:43 AaronBlogs 阅读(2998) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:锚点这东西挺怀念的,N年前我在做J2ME手游的时候。屏幕整体的坐标是左上角是00点。X轴向右递增,Y轴向下递增。所有的image也是这个原理。只是unity的触摸屏坐标不是左上角,而是左下角。 所以这里我把精灵的锚点也设置成了左下角,注意上图中的pixels to units 请设置成100。 触摸 阅读全文
posted @ 2017-05-16 19:42 AaronBlogs 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 下载NGUI 2. 导入NGUI package到Unity。 这时候菜单上会出现NGUI的菜单栏: 3. 将默认的Main Camera删掉,通过菜单栏NGUI->Create新建一个2D UI对象。 此时创建了一个UI Root以及子对象Camera(这就是为什么要删除默认的摄像头),这个 阅读全文
posted @ 2017-05-16 19:38 AaronBlogs 阅读(4637) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:SVN是Subversion的简称,是一个开放源代码的版本控制系统,相较于RCS、CVS,它采用了分支管理系统,它的设计目标就是取代CVS。互联网上很多版本控制服务已从CVS迁移到Subversion。说得简单一点SVN就是用于多个人共同开发同一个项目,共用资源的目的。 搭建相关: (一)服务器和客 阅读全文
posted @ 2017-05-16 19:32 AaronBlogs 阅读(352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Android手机屏幕分辨率五花八门,导致开发时不好把握,还好各个引擎对这个屏幕分辨率问题都有较好的处理方式;unity3D 也为我们提供了一个不错的解决方案。在Unity3D 进行 android 游戏开发时,对于不同分辨率下的显示效果就像是摄像机的自动平移了一般,看了不少游戏,对于 Unity3 阅读全文
posted @ 2017-05-16 11:48 AaronBlogs 阅读(9972) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Window上使用Visual Studio编辑Unity3D脚本时常会出现类似如下警告: 警告 1 There are inconsistent line endings in the 'Assets/DubugTest.cs' script. Some are Mac OS X (UNIX) 阅读全文
posted @ 2017-05-16 09:07 AaronBlogs 阅读(2865) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在C#中,我们经常需要表示整数。但是,c#的基本数据类型中,最大的long也只能表示-9,223,372,036,854,775,808 到 9,223,372,036,854,775,807之间的数。 如果我们需要表示更大的数,就需要用到一定的算法来完成。 这次,我给大家分享一下C##的大数运算之 阅读全文
posted @ 2017-05-14 19:37 AaronBlogs 阅读(2024) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:UnityStudio UnityStudio可以直接在自己的软件上查看图片、shader、文本、还能直接播放音频、甚至还能看场景Hierarchy视图的树状结构。强烈推荐用UnityStudio。 UnityStudio最新版本下载 支持unity5.x https://github.com/Pe 阅读全文
posted @ 2017-05-14 18:04 AaronBlogs 阅读(14660) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:一、 动态链接库 什么是动态链接库?DLL三个字母对于你来说一定很熟悉吧,它是Dynamic Link Library 的缩写形式,动态链接库 (DLL) 是作为共享函数库的可执行文件。动态链接提供了一种方法,使进程可以调用不属于其可执行代码的函数。函数的可执行代码位于一个 DLL 中,该 DLL 阅读全文
posted @ 2017-05-11 15:04 AaronBlogs 阅读(1071) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.命令方式 打开Visual Studio安装目录下的开发人员命令提示 译 File.cs 以产生 File.exe csc File.cs 编译 File.cs 以产生 File.dll csc /target:library File.cs 编译 File.cs 在该目录下产生一个对应名字的. 阅读全文
posted @ 2017-05-11 12:00 AaronBlogs 阅读(27013) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. GameObject.Find 全局摄像机 全局画布 全局灯光 无法查找隐藏对象 ,效率低下,要用完全的路径来提升查找效率 2. transform.Find UI中全部使用此方法 可以查找隐藏对象 ,前提是transform所在的根节点必须可见,即active=true,效率高 3. Gam 阅读全文
posted @ 2017-05-11 10:02 AaronBlogs 阅读(795) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:使用前需要引入System.IO;这个命名空间 第一种方法: 这种方法只能获取到文件,不能获取到文件的具体信息。 第二种方法: 这种方法可以获取到文件的所有信息。 阅读全文
posted @ 2017-05-10 22:31 AaronBlogs 阅读(769) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:使用前需要引入System.IO;这个命名空间 阅读全文
posted @ 2017-05-10 22:16 AaronBlogs 阅读(9555) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、什么是AssetBundle AssetBundle是Unity pro提供的一种用来存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,如Scene、Mesh、Material、Texture、Audio、noxss等等,同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进 阅读全文
posted @ 2017-05-10 20:00 AaronBlogs 阅读(7490) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:AssetBundle.Unload(false)的作用: 官网的解释是这样的: When unloadAllLoadedObjects is false, compressed file data for assets inside the bundle will be unloaded 说是当参 阅读全文
posted @ 2017-05-10 19:45 AaronBlogs 阅读(5721) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.为了充分利用缓存功能。2.缓存的资源包完全由文件名和版本号唯一标识,URL所有域名和路径信息在缓存被忽略。3.由于缓存的资源包通过文件名而不是完整的URL来识别,在任何时候资源包被下载,你可以更改目录。4.对于推出了游戏的新版本确保文件通过浏览器或CDN不是错误的缓存,这是很有用的。5.对于网络 阅读全文
posted @ 2017-05-10 19:32 AaronBlogs 阅读(862) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(1)新版本 唯一打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle (2)在资源的Inpector界面最下方可设置该资源的assetbundleName, 每个assetbundleName对应一个Bundle,即assetbundleName相同的资源会打在一个Bundle 阅读全文
posted @ 2017-05-10 19:27 AaronBlogs 阅读(6227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:区别: 1.委托可以把一个方法作为参数代入另一个方法。2.委托是类型,事件是对象。3.事件是委托的一个修饰符,加了event(事件)修饰之后,委托就被限制了。 总结: 事件与委托最主要的区别是事件不能在外部调用,但可以通过+=或-=进行注册,他只能注册自己内部的方法到事件上。另外,外界也不能主动地触 阅读全文
posted @ 2017-05-09 21:54 AaronBlogs 阅读(388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:两种方法都可以传递参数,代码如下: 停止带参数的协程,方法和停止不带参数的协程方法一样: 阅读全文
posted @ 2017-05-09 20:05 AaronBlogs 阅读(10233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:当在协程内部停止自身后,后面的代码块还会继续执行,直到遇到yield语句才会终止。 经测试:停止协程,意味着就是停止yield,所以在停止协程后,yield之后的语句也就不会执行了。 代码如下: 执行结果如下: 阅读全文
posted @ 2017-05-09 19:53 AaronBlogs 阅读(10947) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:通常我们知道开启协程用StartCoroutine("Method"); 停止协程用StopCoroutine("Method"); 如果我们想要终止所有的协程,可以通过StopAllCoroutines();方法来实现。 注意:这只会终止在调用该方法的对象中(应该是指调用这个方法的类)开始的协程, 阅读全文
posted @ 2017-05-09 19:43 AaronBlogs 阅读(1231) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:将源代码导入Assets目录后, unity引擎会出现以下报错: 解决办法: 在 unity项目Assets目录中创建smcs.rsp文件,内容为-unsafe,其作用为可编译不安全代码。 然后重启unity 引擎,可以自动清除错误。 阅读全文
posted @ 2017-05-09 14:55 AaronBlogs 阅读(1558) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目的 在游戏功能模块中使用管理类单例,或者通过单例游戏管理添加私有组件的方式,实现数据和显示分离的目的, 使之符合MVC软件设计框架的设计概念,做到数据层不驱动逻辑,UI逻辑和各个功能逻辑可以向管理类请求数据的设计形式, 做到游戏开发的各个功能模块相对独立,容易维护并且容易替换游戏UI界面(换皮)的 阅读全文
posted @ 2017-05-09 14:49 AaronBlogs 阅读(593) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:对象池是存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象会大量生成的时候如果每次都加载资源, 并且创建和销毁会增大性能开销,通过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(也就是一个集合), 当下次要重新生成这个对象的时候先去池中查找一下是否有可用的对象,如果有的话就直接拿出来使用, 不需要再创建,如果池中没有 阅读全文
posted @ 2017-05-09 10:53 AaronBlogs 阅读(735) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:执行程序遇到yield关键字会交出执行权,跳出协程方法,继续执行协程方法以外的其他代码逻辑,在约定的时间后,重新回到yield关键字处,继续执行yield语句后面的代码内容, yield return 0表示延迟返回1帧 注意yield return 0 和yield return 10 yield 阅读全文
posted @ 2017-05-09 10:33 AaronBlogs 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:延迟调用方法 Invoke(arg1,arg2) arg1 是延迟调用的字符串方法名,arg2是延迟多少时间调用arg1 方法。 重复调用方法 InvokeRepeating(arg1,arg2,arg3) arg1 是重复调用的字符串方法名,arg2是什么时间开始调用arg1 方法。arg3参数是 阅读全文
posted @ 2017-05-09 10:31 AaronBlogs 阅读(3095) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:如果之前在Asset Store商店下载过资源包,结果下次用的时候找不到了,不用急,其实Unity把它自动保到下面这个目录了,最后一个文件夹名与版本号有关,找到前面的即可。 C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x 阅读全文
posted @ 2017-05-09 09:48 AaronBlogs 阅读(1258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:委托Delegate delegate是C#中的一种类型,它实际上是一个能够持有对某个方法的引用的类。与其它的类不同,delegate类能够拥有一个签名(signature),并且它"只能持有与它的签名相匹配的方法的引用"。它所实现的功能与C/C++中的函数指针十分相似。它允许你传递一个类A的方法m 阅读全文
posted @ 2017-05-08 22:29 AaronBlogs 阅读(865) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 using System; 2 3 namespace Test 4 { 5 public class 室友 6 { 7 public delegate void 这是一个委托(); 8 9 public void 起床晨跑去() 10 { 11 Console.WriteLine(... 阅读全文
posted @ 2017-05-08 22:13 AaronBlogs 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:委托 定义委托的语法和定义方法比较相似,只是比方法多了一个关键字delegate ,我们都知道方法就是将类型参数化,所谓的类型参数化就是说该方法接受一个参数,而该参数是某种类型的参数,比如int、string等等;而委托是将方 法参数化,说了上面的那个类型参数化之后,相信你也能猜到方法参数化的意思了 阅读全文
posted @ 2017-05-08 22:08 AaronBlogs 阅读(890) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:事件是受限制的委托,是委托一种特殊应用,事件是委托的一个修饰符,加了event(事件)修饰之后,委托就被限制了, 假设这个加了修饰符的事件称为事件1,通过事件1,我们可以更好地控制注册和注销,也就是对于一个外部类,他只能“注册自己+=、注销自己-=”, 并且他只能注册自己内部的方法到事件上,另外,外 阅读全文
posted @ 2017-05-08 21:29 AaronBlogs 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:因为在做游戏暂停的时候通常会使用Time.Scale = 0 ,可是暂停的时候UI如果需要继续有动画怎么办呢?在DoTween中只需要设置 tweener.SetUpdate(true); 即可。意思就是这个Tween是忽略TimeScale,如果不写的话 tweener.SetUpdate 是 f 阅读全文
posted @ 2017-05-08 20:52 AaronBlogs 阅读(4905) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Socket.BeginConnect 方法 (IPAddress, Int32, AsyncCallback, Object) 开始一个对远程主机连接的异步请求。 主机由 IPAddress 和端口号指定。 Socket.BeginConnect 方法 (IPAddress, Int32, Asy 阅读全文
posted @ 2017-05-08 20:35 AaronBlogs 阅读(6413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:同步是指:发送方发出数据后,等接收方发回响应以后才发下一个数据包的通讯方式。 异步是指:发送方发出数据后,不等接收方发回响应,发送下个数据包的通讯方式。 举个不太恰当的例子,就像: SendMessage(...) TRACE0("just like send"); PostMessage(...) 阅读全文
posted @ 2017-05-08 19:42 AaronBlogs 阅读(336) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:几个和Socket编程紧密相关的概念: 当然这里我们只讨论重要的四层 01,应用层(Application):应用层是个很广泛的概念,有一些基本相同的系统级TCP/IP应用以及应用协议,也有许多的企业应用和互联网应用。http协议在应用层运行。 02,传输层(Tanspot):传输层包括UDP和TC 阅读全文
posted @ 2017-05-08 19:07 AaronBlogs 阅读(501) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:visual studio提供//TODO标记,不过不会在右边标记处明显标识,需要你选择菜单栏的视图进行查看。方法如下: 1、首先在你还未完成的地方打上TODO标记,以下方式均可: 1)//TODO:还有未完成的代码 2)//todo:something to do. 3)//Todo someth 阅读全文
posted @ 2017-05-08 17:51 AaronBlogs 阅读(1766) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:TortoiseSVN使用简介 TortoiseSVN使用简介 2009-04-24 来源:dev.idv.tw 1 安装及下载client 端 2 什么是SVN(Subversion)? 3 为甚么要用SVN? 4 怎么样在Windows下面建立SVN Repository? 5 建立一个Work 阅读全文
posted @ 2017-05-08 14:23 AaronBlogs 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:字符串拼接主要包括三类:+,String.Format(),StringBuilder.Append() 1)对于少量固定的字符串拼接,如string s= "a" + "b" + "c",系统会优化成s= String.Concat("a","b","c"),不会新建多个字符串。 如果写成stri 阅读全文
posted @ 2017-05-08 09:44 AaronBlogs 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 public class StringConcat : MonoBehaviour { 2 3 void Start() { 4 //(1)性能较低,限制使用 5 string str1 = "A" + "B" + "C"; 6 7 //(2)性能较高, 较多的公司使用这种方式,较简单 8 strin... 阅读全文
posted @ 2017-05-08 09:32 AaronBlogs 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:2-0 暗黑破坏神3 链接:http://pan.baidu.com/s/1dEAUZoX 密码:cly4 2-1 炉石传说 客户端加服务器端 链接:http://pan.baidu.com/s/1dDKY3Fr 密码:c03q 2-2 新仙剑奇侠传 链接:http://pan.baidu.com/ 阅读全文
posted @ 2017-05-06 14:57 AaronBlogs 阅读(9998) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要:1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 public class Example 4 { 5 public static void Main() 6 { 7 //一、创建泛型哈希表,然后加入元素 8 Dictionar... 阅读全文
posted @ 2017-05-06 10:15 AaronBlogs 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 using System.Text; 5 6 namespace ConsoleApplication1 7 { 8 class Program 9 { 10 ... 阅读全文
posted @ 2017-05-06 10:12 AaronBlogs 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(1)Time.timeScale = 0可以暂停游戏,Time.timeScale = 1恢复正常,但这是作用于整个游戏的设置,不单单是当前场景,记得在需要的时候重置回Time.timeScale = 1。当然也可以使用Time.timeScale来做游戏的1倍、2倍整体加速。 (2)timeSc 阅读全文
posted @ 2017-05-06 10:10 AaronBlogs 阅读(2075) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:看过UGUI源码的朋友一定都知道,UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件给逻辑层去响应。 团队多人在开发游戏界面,很多时候都是复制黏贴,比 阅读全文
posted @ 2017-05-06 10:07 AaronBlogs 阅读(658) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目的 1.方便代码的交流和维护。 2.不影响编码的效率,不与大众习惯冲突。 3.使代码更美观、阅读更方便。 4.使代码的逻辑更清晰、更易于理解。 在C#中通常使用的两种编码方式如下 Camel(驼峰式): 大小写形式-除了第一个单词,所有单词第一个字母大写,其他字母小写。 Pascal(帕斯卡): 阅读全文
posted @ 2017-05-06 10:02 AaronBlogs 阅读(9866) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在实际的应用中,SQLite作为目前最为流行的开源嵌入式关系型数据库,在系统的架构设计中正在扮演着越来越为重要的角色。和很多其它嵌入式NoSQL数据库不同的是,SQLite支持很多关系型数据库的基本特征,这在数据移植、程序演示等应用中有着不可替代的优势。从官方文档中我们可以获悉到,SQLite支持的 阅读全文
posted @ 2017-05-06 09:53 AaronBlogs 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单的例子来看看协程到底能干什么。首先,我们来看一下这段简单的代码 Yield 在Countdown方法中其他的都很好理解,除了两个部分 阅读全文
posted @ 2017-05-06 09:47 AaronBlogs 阅读(469) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 概述 protobuf(Protocol Buffers )是一种轻便高效的结构化数据存储格式,可以用于结构化数据串行化,或者说序列化。它很适合做数据存储或 RPC 数据交换格式。可用于通讯协议、数据存储等领域的语言无关、平台无关、可扩展的序列化结构数据格式。相比于Json,Protobuf有 阅读全文
posted @ 2017-05-06 09:25 AaronBlogs 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:是什么? 目前市面上的unity手游开发主流数据通讯协议的解决方案。protobuf是google提供的一个开源序列化框架,类似于XML,JSON这样的数据表示语言,其最大的特点是基于二进制,因此比传统的 XML表示高效短小得多。虽然是二进制数据格式,但并没有因此变得复杂,开发人员通过按照一定的语法 阅读全文
posted @ 2017-05-06 09:15 AaronBlogs 阅读(808) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.ACT(Action Game)动作游戏2.AVG(Adventure Game )冒险游戏3.FTG(Fighting Game)格斗游戏4.FPS(First Personal Shooting)第一人称射击游戏5.RPG(Role playing Game)角色扮演游戏6.RTS(Real 阅读全文
posted @ 2017-05-05 22:23 AaronBlogs 阅读(582) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity3D中的资源路径: Application.dataPath:此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。 Application.streamingAssetsPath:此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件 阅读全文
posted @ 2017-05-05 22:18 AaronBlogs 阅读(8130) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要:底层通信消息类,定义消息ID、消息体,和初始化 消息解析器,封装包头、包体、解析包 阅读全文
posted @ 2017-05-05 22:15 AaronBlogs 阅读(3156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.Resources 路径 只读 不能动态的修改 存放内容 预制体(prefabs) - 不容易变化的预制体 prefabs打包的时候 会自动过滤不需要的资源 有利于减小资源大小 主线程加载 Resources类的Load方法 文件夹中的内容打包的时候会被压缩和加密 2.streamingAsse 阅读全文
posted @ 2017-05-05 22:07 AaronBlogs 阅读(2403) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:proto序列化和反序列化类 序列化是将我们的Protobuf类对象转换成字节数组的方法,网络底层我们从服务器获取到的是字节数组,反序列化是将字节转成proto类对象的方法 阅读全文
posted @ 2017-05-05 21:45 AaronBlogs 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑