protobuf语法
是什么? 目前市面上的unity手游开发主流数据通讯协议的解决方案。
protobuf是google提供的一个开源序列化框架,类似于XML,JSON这样的数据表示语言,其最大的特点是基于二进制,
因此比传统的 XML表示高效短小得多。虽然是二进制数据格式,但并没有因此变得复杂,开发人员通过按照一定的语法
定义结构化的消息格式,然后送给命令行工具,工具将自 动生成相关的类,可以支持java、c++、python等语言环境。(注意原生不支持C#)
通过将这些类包含在项目中,可以很轻松的调用相关方法来完成业务消息的序列化与反序 列化工作。
基本语法:
(1)定义消息 message 关键字
1 message c2s_login_game_request 2 { 3 required string name = 1;//注意这里的1,2不是赋值,而是分配标识号! 4 required string passw = 2;//注意这里的1,2不是赋值,而是分配标识号! 5 }
(2)分配标识号
<1> 正如上述文件格式,在消息定义中,每个字段都有唯一的一个标识符。这些标识符是用来在消息的二进制格式中识别各个字段的,一旦开始使用就不能够再改变。
<2>最小的标识号可以从1开始,最大到2^229 - 1(2的229次方), or 536,870,911。
<3>不可以使用其中的[19000-19999] 的标识号, Protobuf协议实现中对这些进行了预留。如果非要在.proto文件中使用这些预留标识号,编译时就会报警。
字段关键字
(3)required(表示该值是必须要设置的)
(4) optional(消息格式中该字段可以有0个或1个值(不超过1个))。
(5) repeated(重复的值的顺序会被保留。表示该值可以重复, 相当于C# list)
(6)proto文件可以添加注释
(7)导入定义如果想要使用的消息类型已经在其他.proto文件中已经定义过
你可以通过导入其他的.proto文件中的定义来使用它们。
写法如下:
import "myproject/other_protos.proto";
(8)嵌套类型
你可以在其他消息类型中定义、使用消息类型,在下面的例子中,ItemInfo消息结构就定义在GetSelfItem_Response消息结构内,如:
1 message GetSelfItem_Response 2 { 3 message ItemInfo 4 { 5 required uint32 ItemID = 1;//道具ID 6 required uint64 ItemCount = 2;//数量 7 optional string property = 3;//属性 8 } 9 repeated ItemInfo Item = 1; 10 }