摘要: 阅读全文
posted @ 2017-03-15 11:10 AXIA_zy 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有时候,在对GameObject命名时会不小心打多一个空格,如果使用哈希表通过value获取key的时候,往往会得到Null,所以获取到gameObject.name后最好进行下字符串去掉首尾空格的处理 public void Fire(GameObject go) { stri... 阅读全文
posted @ 2016-01-20 15:04 AXIA_zy 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对于视口坐标转世界坐标,有个小疑问。如果直接用Camera.main.ViewportWorldPoint(视口坐标);是怎么转都转不对的,应该改成Camera.main.ViewportWorldPoint(视口坐标.x,视口坐标.y,摄像机与要移动的3d物体的距离);这样应该才对,至于为什么,我... 阅读全文
posted @ 2016-01-16 10:53 AXIA_zy 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我的unity版本是4.6 kinect一代 kinectsdk 1.7 之前用csdn所谓的1.8更新版怎么都读不出彩色图和深度图 找了wiki百科 说是1.7更新了这个bug 换回下载的kinect wrapper1.7才读出来了,(估计那位1.8更新版用的不是1.7更新的。。)打开kinect... 阅读全文
posted @ 2016-01-11 17:00 AXIA_zy 阅读(475) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 通过http://blog.csdn.net/joyhen/article/details/8572094这个博客修改的代码,unity在ios的文件操作必须通过流来读取写入。否则文件放在沙盒位置也是读不出来的using UnityEngine;using System.Collections;us... 阅读全文
posted @ 2016-01-05 10:24 AXIA_zy 阅读(1308) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: shader基本结构:shader"name"{[Propertise]--------------------------(1)属性Subshaders---------------------------(2)sub片段[FallBack]----------------------------... 阅读全文
posted @ 2015-12-13 22:35 AXIA_zy 阅读(195) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ---恢复内容开始---最近在找工作,有点无聊,看到一个面试题,记录一下实现方式以下:这是完成后的样子,实现了拖拽、替换功能开始制作,首先打开NGUI->Open->Prefab Toolbar ,拉出一个background,将它的size设为400*500;然后再拉出一个sprite,作为背包系... 阅读全文
posted @ 2015-05-11 09:47 AXIA_zy 阅读(330) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include #include #include using namespace std;void handler(const boost::system::error_code &ec){ cout << "5s" << endl;}void handler2(const boost::sys... 阅读全文
posted @ 2015-04-23 14:14 AXIA_zy 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了防止自己忘记,而记在这里的。。。#include #include using namespace std;void handler(const boost::system::error_code &ec){ cout << "5s" << endl;}void handler2(const b... 阅读全文
posted @ 2015-04-23 14:02 AXIA_zy 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ---恢复内容开始---http://zh.highscore.de/cpp/boost/http://think-async.com/Asio/boost_asio_1_10_6/doc/html/boost_asio/reference.htmlhttp://blog.jqian.net/pos... 阅读全文
posted @ 2015-04-23 12:47 AXIA_zy 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑