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2011年10月14日

摘要: as跟js通讯 需要导入import flash.external.ExternalInterface;ExternalInterface类有属性 available:Boolean [静态] [只读 (read-only)] 指示此播放器是否位于提供外部接口的容器中。 objectID:String [静态] [只读 (read-only)] 在 Internet Explorer 中返回 object 标签的 id 属性,或者在 Netscape 中返回 embed 标签的 name 属性。方法 addCallback(functionName:String, closure:Functi 阅读全文
posted @ 2011-10-14 17:26 AS3.0 阅读(539) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年10月12日

摘要: FFlimationThe FFilmation Engine is an AS3 isometric programing engine, focused mainly on game development. The aim of the project is providing a robust development platform, where game designers can work on the game’s details and forget about the render engine. It is intended to be really usable fro 阅读全文
posted @ 2011-10-12 09:56 AS3.0 阅读(1576) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年10月10日

摘要: package net.burchin.loading { import flash.display.Sprite; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Loader; import flash.display.LoaderInfo; import flash.text.TextField; import flash.net.URLRequest; import flash.events.Event; impor... 阅读全文
posted @ 2011-10-10 09:36 AS3.0 阅读(4777) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2011年9月30日

摘要: 首次将对付软件cracker的招数引用到保护Flash防破解中来。很多技术性问题还有待研究,这3章只是讲述一些相关工具的简要使用方法和技巧应用,以及一些比较深入的Flash反修改招数。大家只要细心点研究就能完全看懂。1、简要了解什么是加壳所谓加壳,就和乌龟背上的壳一个作用:保护自身不受伤害,基本原理是用某一种或几种算法分步、同步对一个PE文件进行处理,让可以反编译PE文件的程序无法直接打开或者编辑,以及获得其中的资源(图标、图片、字符、鼠标样式等)。在处理的同时,还能对资源进行优化和压缩。某些时候还能对PE文件的运行速度有所改善。(PE文件:在这里就没有必要去了解了,因为说来话长...。.ex 阅读全文
posted @ 2011-09-30 10:22 AS3.0 阅读(945) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年9月29日

摘要: 本文源自”独自行走的天空”的博客,他的博客里面还有TweenLite和TweenFilterLite的翻印,如果有兴趣的话可以去他的博客:http://dzxz.blog.5d.cn.TweenMax创造了一种全新的功能,叫做"bezierThrough"(暂译为贝塞尔通路),这个功能允许你定义一些点,通过贝塞尔曲线连接这些点,(通常的控制点只是用来拉近曲线,这里的点直接在曲线的路径上)。当然,如果你愿意,你可以用更正规的贝塞尔曲线。目前,TweenMax增加了下列功能(相对于TweenFilterLite而言):-进行贝塞尔缓动(包括指定通路THROUGH点和运动对象的自 阅读全文
posted @ 2011-09-29 14:52 AS3.0 阅读(721) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么时候举行优化对现有程序举行优化的过程,有时十分的冗长与困难,这与原始代码的非优化程度有关,所以在投入大量时间举行代码优化之前,最重要的是要估计出要在啥子处所对代码做出修改或替代。 1个游戏代码的最重要的部门就是主轮回体,通常理况下该轮回体要在flash的每一帧上执行,并控制游戏中的角色属性和重要的数值参数。而对主轮回体以外的部门,也可能是非主要轮回部门,同样要注意是给其否分配了过多的资源,而没有分配售那一些更需要资源的核心部门。通过积累在遍地省电出来的时间(可能每处仅仅是几个毫秒),您会较着发现本身的swf运行得越发稳定,并且游戏感也大大加强。简洁与高效的代码书写出十分简洁、可以再次调用的 阅读全文
posted @ 2011-09-29 14:46 AS3.0 阅读(606) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、沙箱和安全策略问题 1、此问题发生在连接时,准确地说是连接前,分别两种情况: 1.本地播放 本地播放时,默认情况下Flash Player将不允许swf访问任何网络。 访问http://www.macromedia.com/support/documentation/en/flashplayer/help/settings_manager04.html,将swf加入到许可列表,即可解除限制。 2.WEB发布 发布在WEB上的swf, 将可能面临跨域的问题。 2、Flash中的通信方式有两种: 1.HTTP方式:如URLLoader等用于加载远程swf、文件... 阅读全文
posted @ 2011-09-29 12:36 AS3.0 阅读(1158) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 新的 for each … in 除了遍历XML,同样可以用来遍历数组和对象。创建“百万雄兵”:以前的 for 和 for … in 以及新的 for each … in 循环:vartestArr:Array=newArray();for(vari:Number=0;i<1000000;i++){ testArr.push(i);} //for 260毫秒varlen:Number=testArr.length;for(varj:Number=0;j<len;j++){ testArr[j]++;}//for ... in 8000毫秒for(vark:StringintestA 阅读全文
posted @ 2011-09-29 12:27 AS3.0 阅读(937) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年9月28日

摘要: package { import flash.utils.Dictionary; import flash.utils.getDefinitionByName; import flash.utils.getQualifiedClassName; /** * 用于显示对象的对象池类 * @author yanghongbin * */ public class DisplayObjectPool { private static var instance:DisplayObjectPool; /** * 作为对象池的词典dict */ priv... 阅读全文
posted @ 2011-09-28 17:02 AS3.0 阅读(1111) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 对象池的工作原理: 对象池的工作原理的核心有两点:使用和缓存,即对于那些被频繁使用的对象,在使用完后,不立即将它们释放,而是将它们缓存起来,以供后续的应用程序反复使用,从而减少创建对象和释放对象的次数,进而改善应用程序的性能。 优点:能快速取出对象节省了new对象所产生的cpu,时间的消耗。能很好的控制内存的占用,使用时从对象池取出,使用完毕放回。中间不涉及到对象销毁创建,所以内存占用是定量的。同时假如对象池提前 缺点:对象池同样消耗new同样对象所消耗的时间,对象池从创建到结束消耗定量的内存。对象池只适合大量的对象需要被反复创建使用销毁创建使用销毁的情况。非提前初始化式内存池,缓存as值类型的对象如:point反而产生更大的消耗。 阅读全文
posted @ 2011-09-28 16:09 AS3.0 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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