对象池的应用实例
package { import flash.utils.Dictionary; import flash.utils.getDefinitionByName; import flash.utils.getQualifiedClassName; /** * 用于显示对象的对象池类 * @author yanghongbin * */ public class DisplayObjectPool { private static var instance:DisplayObjectPool; /** * 作为对象池的词典dict */ private var objPoolDict:Dictionary = new Dictionary(); public function DisplayObjectPool() { } public static function getInstance():DisplayObjectPool { if (instance == null) { instance = new DisplayObjectPool(); } return instance; } /** * 向对象池中放入对象,以便重复利用 * @param disObj 要的放入对象 * */ public function push(oldObj:Object):void { var objName:String = getQualifiedClassName(oldObj); if (oldObj == null) { return; } if (this.objPoolDict[objName] == null) { this.objPoolDict[objName] = []; } this.objPoolDict[objName].push(oldObj); } /** * 从对象池中取出需要的对象 * @param targetObj 需要的对象类类名,没必要必须是类实例名 类名就可以 * @return 取出的相应对象 * */ public function pop(targetObj:Object):Object { var objName:String = getQualifiedClassName(targetObj); trace(objName); if (this.objPoolDict[objName] != null && this.objPoolDict[objName].length > 0) { return this.objPoolDict[objName].pop()as Object; } var objClass:Class = getDefinitionByName(objName) as Class; var obj:Object = new objClass as Object; return obj; } } }
在as3游戏开发中,内存问题基本是开发者最为头疼的了,官方也没具体的内存优化指导,开发者只能自己摸索着。显示列表的层级removechild、事件监听的及时移除或者弱引用。这些都是对于内存问题要注意的,因为AS3的垃圾回收机制并不是那么‘勤劳’的,垃圾回收只会在特定的时刻,或者是内存达到一定的瓶颈时才会进行。所以开发者要特别注意开发细节上的处理来节省内存。对象池是一个很好的方法。 比如在制作子弹射击的时候,子弹每次都被new出来。这样肯定很消耗内存。如果子弹new出来后屏幕上不需要这颗子弹了。可以将其放入对象池中。再次new的时候可以重复利用。 我写了一个对象池的类。这个类是单例的。用的是dictionary集合来进行的存储对象。KEY就是对象的包名+类名,所对应的是一个array数组。里面存放着可重复利用的对象 用 一个push方法来放入对象 用一个 pop方法来取出需要的对象。 |