对象池的应用实例

package 
{

	import flash.utils.Dictionary;

	import flash.utils.getDefinitionByName;

	import flash.utils.getQualifiedClassName;

	/**  
	
	* 用于显示对象的对象池类  
	
	* @author yanghongbin  
	
	*  
	
	*/

	public class DisplayObjectPool
	{

		private static var instance:DisplayObjectPool;

		/**  
		
		*  作为对象池的词典dict  
		
		*/

		private var objPoolDict:Dictionary = new Dictionary();

		public function DisplayObjectPool()
		{

		}

		public static function getInstance():DisplayObjectPool
		{

			if (instance == null)
			{

				instance = new DisplayObjectPool();

			}

			return instance;

		}

		/**  
		
		* 向对象池中放入对象,以便重复利用  
		
		* @param disObj 要的放入对象  
		
		*  
		
		*/

		public function push(oldObj:Object):void
		{

			var objName:String = getQualifiedClassName(oldObj);

			if (oldObj == null)
			{

				return;

			}

			if (this.objPoolDict[objName] == null)
			{

				this.objPoolDict[objName] = [];

			}

			this.objPoolDict[objName].push(oldObj);

		}

		/**  
		
		* 从对象池中取出需要的对象  
		
		* @param targetObj 需要的对象类类名,没必要必须是类实例名 类名就可以  
		
		* @return 取出的相应对象  
		
		*  
		
		*/

		public function pop(targetObj:Object):Object
		{

			var objName:String = getQualifiedClassName(targetObj);

			trace(objName);

			if (this.objPoolDict[objName] != null && this.objPoolDict[objName].length > 0)
			{

				return this.objPoolDict[objName].pop()as Object;

			}

			var objClass:Class = getDefinitionByName(objName) as Class;

			var obj:Object = new objClass   as Object;

			return obj;

		}

	}

}


在as3游戏开发中,内存问题基本是开发者最为头疼的了,官方也没具体的内存优化指导,开发者只能自己摸索着。显示列表的层级removechild、事件监听的及时移除或者弱引用。这些都是对于内存问题要注意的,因为AS3的垃圾回收机制并不是那么‘勤劳’的,垃圾回收只会在特定的时刻,或者是内存达到一定的瓶颈时才会进行。所以开发者要特别注意开发细节上的处理来节省内存。对象池是一个很好的方法。

比如在制作子弹射击的时候,子弹每次都被new出来。这样肯定很消耗内存。如果子弹new出来后屏幕上不需要这颗子弹了。可以将其放入对象池中。再次new的时候可以重复利用。

我写了一个对象池的类。这个类是单例的。用的是dictionary集合来进行的存储对象。KEY就是对象的包名+类名,所对应的是一个array数组。里面存放着可重复利用的对象

用 一个push方法来放入对象

用一个 pop方法来取出需要的对象。

posted on 2011-09-28 17:02  AS3.0  阅读(1117)  评论(0编辑  收藏  举报

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