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2014年5月5日

摘要: 在初始化代码中,开启当前层接受触摸this->setTouchEnabled(true);在AppController.mm文件中,设置开启多点触控在- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOpti... 阅读全文

posted @ 2014-05-05 23:51 ADaii 阅读(583) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年4月29日

摘要: time_t first, second;first = time(NULL);// 你的程序 ...............second = time(NULL);printf("The difference is: %f seconds\n",difftime(se... 阅读全文

posted @ 2014-04-29 23:59 ADaii 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年11月25日

摘要: 游戏暂停界面:cocos2d-x中游戏暂停界面提供的思路是用pushScene()和popScne(),即推进和弹出场景,当游戏暂停时,推进(pushScene())暂停场景,之前运行的场景将会自动暂停,然后我们可以在暂停场景中操作,如Resume,ReStart,Quit等,当我们不再需要暂停场景时,可以popScene()将暂停场景弹出。(场景就像一张纸,我们推进一个场景,相当于在这张纸上再盖上一张,弹出场景相当于将最表面的那张纸拿掉)。推进暂停场景的相关代码如下:[cpp]view plaincopyCCRenderTexture*renderTexture=CCRenderTextur 阅读全文

posted @ 2013-11-25 20:06 ADaii 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年11月20日

摘要: 以下内容来源于:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/06/3001946.html转载时请保留以上链接。[cpp]view plaincopyboolHelloWorld::init(){////////////////////////////////1.superinitfirstif(!CCLayer::init()){returnfalse;}CCSprite*sp=CCSprite::create("Icon.png");sp->setPosition(ccp(150,150));addChild( 阅读全文

posted @ 2013-11-20 11:39 ADaii 阅读(406) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年11月19日

摘要: cocos2d-x 改变精灵图片的2种方法。1。[cpp]view plaincopy//首先载入贴图集CCSpriteBatchNode*spriteBatch=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("snake.png");this->addChild(spriteBatch);CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("snake.plist");//生成SpriteCCSprite*headSprite 阅读全文

posted @ 2013-11-19 20:31 ADaii 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年11月15日

摘要: 菜单在游戏中是非常常见的控件之一。下面来分析下在cocos2dx中有那些菜单。一共有六种菜单。CCMenu在创建时需要使用CCMenuItem来创建。CCMenu继承自CCLayer,是一个菜单管理选择画面层,该画面以Menu对象为集合类,由MenuItem类实例组成各种按钮。CCMenu类提供的方法主要用来按横向、竖向或者多行列排序展示MenueItem的类实例。同时,CCMenu只支持CCMenuItem节点作为它的子节点。注意 CCMenuItem是基础类,不能直接用来创建菜单,它的作用主要是设置按钮状态以及处理回调方法。需要使用CCMenuItem的子类来创建定制菜单项。//----C 阅读全文

posted @ 2013-11-15 23:39 ADaii 阅读(411) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月20日

摘要: 1.[self scheduleUpdate];这样以默认cocos2d的刷新频率1/60.0s走- (void)update:(ccTime)dt一次停止方法:[self unscheduleUpdate];2.[self schedule:@selector(tick:)];这样以默认cocos2d的刷新频率1/60.0s走- (void)tick:(ccTime)dt一次,tick是自己定义的方法停止方法:[self unschedule:@selector(tick:)];3.[self schedule:@selector(secondUpdate:) interval:1.0f]; 阅读全文

posted @ 2013-01-20 23:43 ADaii 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: cocos2d中sprite动画接口及动画实现思路总结1)延时动作(CCIntervalAction )CCDelayTime:延时[CCDelayTime actionWithDuration:1]CCMoveTo :移动到[CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(s.width - 50, s.height - 50) ]CCMoveBy:移动[CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(-50, -50)]CCJumpTo:跳跃到-设置终点位置和跳跃癿高度和次数[CCJumpTo actionWith 阅读全文

posted @ 2013-01-20 15:01 ADaii 阅读(438) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月19日

摘要: iOS开发:小技巧积累1、获取全局的Delegate对象,这样我们可以调用这个对象里的方法和变量:[(MyAppDelegate*)[[UIApplication sharedApplication] delegate] MyMethodOrMyVariable];2、获得程序的主Bundle:NSBundle *bundle = [NSBundle mainBundle];Bundle可以理解成一种文件夹,其内容遵循特定的框架。Main Bundle一种主要用途是使用程序中的资源文件,如图片、声音、plst文件等。NSURL *plistURL = [bundle URLForResourc 阅读全文

posted @ 2013-01-19 02:37 ADaii 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月15日

摘要: 本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:转载自【黑米GameDev街区】原文链接:http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/406.html为了解决“如何在IPHONE上创建一个游戏”这个大问题,我们需要首先解决诸如“如何显示图像”与“如何播放声音”等一系列小问题。这些问题关系到创建部分游戏引擎。就像人类的身体一样,游戏引擎的每个部分虽然不同,但是却都不可或缺。因此,首先从游戏引擎剖析开始本章。我们将会讨论一个游戏引擎的所有主要部分,包括应用程序框架、状态机、图像引擎、物理引擎、声音引擎、玩家输入和游戏逻辑。写一个好玩的游戏是一项牵扯到很多代码 阅读全文

posted @ 2013-01-15 19:08 ADaii 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑