【翻译】D3D10/D3D11中的纹理资源
摘要:
本文翻译自DXSDK,其中DX11与DX10相一致,故只翻译了DX10部分。翻译:Chu @ XDU 2012/11/19转载请注明出处。纹理资源纹理资源是一种被设计用来结构化储存一系列像素的集合。不同于缓冲(Buffer),纹理可以在被Shader单元使用的时候被纹理采样器(Texture Sampler)过滤(Filter)①。纹理的类型决定了纹理是如何被过滤的。一个像素代表了能在管线中被读写的最小单位。每个像素由1到4个部分组成②,对应DXGI格式(见DXGI_FORMAT)中的一种。译注:①Shader读取纹理的时候由于有纹理采样器的影响,所得到的并不一定是原始的像素数据,而是经过插值 阅读全文
posted @ 2012-11-19 21:32 ⑨chu 阅读(2017) 评论(0) 推荐(0) 编辑