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摘要: 判断物体是否在任何一个摄像机中void OnBecameInvisible (){ isRendering = false; } void OnBecameVisible(){ isRendering = true; }note:Scene窗口也被Unity3d算作一个camera。 阅读全文
posted @ 2013-02-01 11:22 星尘 阅读(407) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视锥。2.unity摄像机内建的功能,可以方便的把屏幕坐标和世界坐标互换。这样最简单的画框选物体就简化成了:1.用GL在屏幕空间动态画框。2.把备选对象的transform.position用camer 阅读全文
posted @ 2013-01-31 15:05 星尘 阅读(1546) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: SmartFoxServer项目完成总结 总体来说,如果是想做一个比较简单的虚拟现实服务,拿sfs来做还是很方便的,省去了前期构造服务器网络,实现数据库接口,数据同步等等一些基础功能的时间,可以一上来就直奔主题,开发自己项目相关的功能.Sfs的接口封装也比较简单,基本上看到接口名就能知道是做什么用的,参数是什么意义,而且他的文档也比较详细,对于非服务器开发专业人员也比较方便.sfs的定义也主要在此,比如他最早支持的flash客户端api.而随着sfs的成功,也开始将目标转向了目前新兴的iphone, android, sillverlight, unity等 客户端.这次使用c# client 阅读全文
posted @ 2013-01-28 10:35 星尘 阅读(2425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个问题目前还没有找到完美的解决方案,目前只能通过GUIUtility.hotControl来侦测是否点击到面板上if(Input.GetMouseButton(0) && GUIUtility.hotControl ==1) 阅读全文
posted @ 2013-01-21 15:34 星尘 阅读(945) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: IEnumerator LoadPhoto(){ string path =Application.dataPath+"/Resources/"; string[] strs = System.IO.Directory.GetFiles(path); foreach (string file in strs) { System.IO.FileInfo fi = new System.IO.FileInfo(file); if (fi.Extension == ".pn... 阅读全文
posted @ 2013-01-21 15:21 星尘 阅读(4664) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: void OnGUI(){ if(GUI.Button(new Rect(10,70,50,50),"ScreenShot")){ StartCoroutine(ScreenShot()); //协程调用 } } IEnumerator ScreenShot(){ int width = Screen.width; int height = Screen.height; yield return new... 阅读全文
posted @ 2013-01-21 14:36 星尘 阅读(3729) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、 画多条线画多条线需要在场景中放置多个GameObject,因为一个GameObject只能添加一个LineRenderer Component。2、 线段样式线段的样式由LineRenderer组件的材质控制3、 坐标系LineRenderer使用了2种坐标系:World和Location。在设置目标点的时候需要注意你使用的坐标系是哪一种。Location:transform.LookAt(rh.point); //GameObject始终面对目标点lineRenderer = (LineRenderer)gameObject.GetComponent ("LineRender 阅读全文
posted @ 2013-01-21 11:48 星尘 阅读(34722) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: jQuery 介绍【这部分就不翻了,网上有很多的。如果有不懂的部分找度娘】用jQuery操作游戏元素我们已经用jQuery初始化了球拍。现在我们做一个如何使用jQuery安置游戏元素的实验。动起来-使用jQuery修改元素的位置让我们用网格背景来检查我们游戏的元素位置:1、我们继续使用PingPong示例。2、从http://gamedesign.cc/html5games/pixel_grid.jpg下载我们需要的网格背景图片。3、在练习目录下创建一个名字叫images的文件夹。4、将下载的图片放置到jimages文件夹里。这个图片将有助于我们以后检查像素的位移。5、接下来,在编辑器里打开i 阅读全文
posted @ 2011-11-24 21:52 星尘 阅读(1768) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: Header and footer Html5引进了许多新的特性和改进,其中一项就是语义。Html5增加了新的元素来加强语义。我们现在只使用2个,header和footer。 标签定义文档的页眉(介绍信息),标签定义 section 或 document 的页脚。在典型情况下,该元素会包含创作者的姓名、文档的创作日期以及/或者联系信息。 [语义标签在HTML中提供有意义的信息,而不只是定义视觉效果。]   放置JavaScript代码的最佳位置 阅读全文
posted @ 2011-11-21 22:27 星尘 阅读(3786) 评论(3) 推荐(2) 编辑
摘要: 在这一章节我们将:准备开发工具建立我们的第一个游戏-Ping Pong学习使用Jquery JavaScript库做基本定位获取键盘输入Creating the Ping Pong game with scoring下面的游戏截图就是我们本章学习后的成果。它是一款乒乓游戏,有2个玩家使用一个键盘比赛。那么,现在就让我们开始创建我们的游戏。准备开发环境HTML5游戏开发和网站开发是相似。我们需要一个web浏览器和一个优秀的文本编辑工具。文本编辑工具很多都很优秀,使用你喜欢的就好。如果你没有,我推荐你使用Notepad++这款体积小,速度快的编辑工具。关于浏览器,我们需要一款支持HTML5,CSS 阅读全文
posted @ 2011-11-20 21:13 星尘 阅读(6336) 评论(3) 推荐(4) 编辑
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