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摘要: Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。FixedUpdate每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有 阅读全文
posted @ 2013-10-15 22:41 星尘 阅读(2327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; using System.Xml.Serialization; using System.IO; using System.Text; public class Reward { public Task task; public Attribute attribute; public Reward () {} public struct Task { [XmlAttri... 阅读全文
posted @ 2013-10-15 22:37 星尘 阅读(2086) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.碰撞主要有三个函数,void OnCollisionStay,void OnCollisionEnter和OnCollisionExit,三个函数都是回调函数,都有(collisionInfo : Collision)参数。2.一般而言,子弹等物体要进行与Player的消除碰撞处理:Physics.IgnoreCollision(clone.collider,this.collider);3.脚本附在子弹上时,collisionInfo对象由Collision类生成,则collisionInfo包含被碰撞对象信息。另外:①collisionInfo.collider就是子弹撞击的物体的碰撞 阅读全文
posted @ 2013-10-15 22:33 星尘 阅读(2091) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: public var missile :GameObject; public var noise:int;public var Owner:GameObject;public var Flash:GameObject;public var FlashSize:int = 4;public var fireRate = 0.1f;private var nextFireTime = 0.0;private var timeFlash :int = 0;public var SoundGun:AudioClip[];public var ForceShoot :int = 0;public va. 阅读全文
posted @ 2013-08-16 18:26 星尘 阅读(990) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEngine;using System.Collections;public class PlayerScript : MonoBehaviour { public GameObject cameraObject; public float cameraDistance;//the distance the camera should be palced from the palyer public float cameraHeight;//how heigh the camera should be private float camer... 阅读全文
posted @ 2013-08-16 17:38 星尘 阅读(5457) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: http://docs.poolmanager1.path-o-logical.com/提高性能的不错选择 阅读全文
posted @ 2013-08-16 17:33 星尘 阅读(406) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: MobileMovieTexture插件支持IOS系统播放视频文件。简单,方便 阅读全文
posted @ 2013-06-28 11:06 星尘 阅读(3171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在使用unity3d之前,我已经知道组件设计的概念,我们某个项目实际上也是基于组件的,虽然底层引擎只是设计了一个最简单的组件框架,遗憾的是其他部分,并没有按照多少组件的意思来组织代码.这个组件失败的地方在于,没有提供一个很好的组件之间通信的方法.我们的组件系统使用一个interface类作为组件提供内在功能的手段.好处在于,使用该interface类你无需包含特定组件的细节(不用包含组件头文件).坏处是,该interface类本身很庞大,因为他使用仿函数(boost function)作为与组件通信的方式,对于组件的每一个需要暴露的功能,都需要在interface中添加一个functor变量. 阅读全文
posted @ 2013-05-06 16:42 星尘 阅读(1176) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: http://www.tudou.com/listplay/qIB3hnxJ24I/fLxPie76JiI.html 阅读全文
posted @ 2013-04-24 16:31 星尘 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> 阅读全文
posted @ 2013-04-12 15:34 星尘 阅读(1742) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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