10 2013 档案

摘要:Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。FixedUpdate每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有 阅读全文
posted @ 2013-10-15 22:41 星尘 阅读(2327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; using System.Xml.Serialization; using System.IO; using System.Text; public class Reward { public Task task; public Attribute attribute; public Reward () {} public struct Task { [XmlAttri... 阅读全文
posted @ 2013-10-15 22:37 星尘 阅读(2086) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:1.碰撞主要有三个函数,void OnCollisionStay,void OnCollisionEnter和OnCollisionExit,三个函数都是回调函数,都有(collisionInfo : Collision)参数。2.一般而言,子弹等物体要进行与Player的消除碰撞处理:Physics.IgnoreCollision(clone.collider,this.collider);3.脚本附在子弹上时,collisionInfo对象由Collision类生成,则collisionInfo包含被碰撞对象信息。另外:①collisionInfo.collider就是子弹撞击的物体的碰撞 阅读全文
posted @ 2013-10-15 22:33 星尘 阅读(2091) 评论(1) 推荐(2) 编辑