05 2013 档案

摘要:在使用unity3d之前,我已经知道组件设计的概念,我们某个项目实际上也是基于组件的,虽然底层引擎只是设计了一个最简单的组件框架,遗憾的是其他部分,并没有按照多少组件的意思来组织代码.这个组件失败的地方在于,没有提供一个很好的组件之间通信的方法.我们的组件系统使用一个interface类作为组件提供内在功能的手段.好处在于,使用该interface类你无需包含特定组件的细节(不用包含组件头文件).坏处是,该interface类本身很庞大,因为他使用仿函数(boost function)作为与组件通信的方式,对于组件的每一个需要暴露的功能,都需要在interface中添加一个functor变量. 阅读全文
posted @ 2013-05-06 16:42 星尘 阅读(1176) 评论(0) 推荐(1) 编辑