04 2013 档案

摘要:http://www.tudou.com/listplay/qIB3hnxJ24I/fLxPie76JiI.html 阅读全文
posted @ 2013-04-24 16:31 星尘 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> 阅读全文
posted @ 2013-04-12 15:34 星尘 阅读(1742) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:国内的游戏开发团队都需要烧一些浮躁,都一些踏实,不论在管理方面,还是对游戏的认识,或是技术方面,我们都有很多地方需要学习,改进。■ 笔者一直觉得中国现在的游戏开发人员赶上了一个好时候------有这么多的人在关注游戏行业,这在以往是无法想象的。不过游戏行业这么火爆并不是应为我们的研发实力有了多大的提高,也不是因为为我们开发出了多少即叫好、又叫座的游戏大作,而是我们碰上了一种好的盈利模式,仅此而已。■ 策划是中国游戏开发团队最薄弱的一环。我接触过的大部分策划或者眼高手低、不切实际,或者难以沟通,或者没有从开发商业产品的角度出发设计游戏。希望我这样说没有伤害到广大策划朋友的工作热情,其实我提到的这 阅读全文
posted @ 2013-04-10 11:17 星尘 阅读(855) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止依然没有更新正确的示例代码。// C# Example // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view. // Once compiled go to "Menu" -> "Assets" and select one of the choices // to build the Asset Bundle using UnityEngine; using UnityEditor; using 阅读全文
posted @ 2013-04-10 10:58 星尘 阅读(8154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity运行时刻资源管理----------------------------------------------------------------------------------------Asset Bundles 制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle() 加载:AssetBundle.Load() 卸载:AssetBundle.Unload(bool unloadAllLoadedObjects) unloadAllLoadedObjects = true:释放解压数据,所有已实例化的资源亦被释放。 unloadAllLoadedObjects = 阅读全文
posted @ 2013-04-03 16:18 星尘 阅读(2618) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://developer.vuforia.com/ 阅读全文
posted @ 2013-04-02 15:51 星尘 阅读(457) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 ,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 , 每个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk ,。具体的四元数知识可从百度、维基等网站了解。http://baike.baidu.com/view/319754.htm现 阅读全文
posted @ 2013-04-02 11:14 星尘 阅读(20067) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:参考坐标系(Reference Coordinate System)列表是让你指定用于变换(移动move、旋转rotate和缩放scale)的坐标系。选项包括视图坐标view,屏幕坐标screen,世界坐标world,父坐标parent,局部坐标local,网格坐标grid和拾取坐标pick。在屏幕坐标系下,所有的视图(包括***图perspective)使用视口屏幕坐标。 视图坐标view是世界坐标world和屏幕坐标screen的混合坐标系。使用视图坐标时,所有的正交视图(orthgraphic views)使用屏幕坐标screen,然而***图使用世界坐标world。注意:坐标系被设置在 阅读全文
posted @ 2013-04-01 16:59 星尘 阅读(9288) 评论(1) 推荐(1) 编辑