2011年8月4日
摘要: 可以利用如下函数来进行图像的剪切 // // 摘要: // 在指定位置并且按指定大小绘制指定的 System.Drawing.Image 的指定部分。 // // 参数: // image: // 要绘制的 System.Drawing.Image。 // // destRect: // System.Drawing.RectangleF 结构,它指定所绘制图像的位置和大小。将图像进行缩放以适合该矩形。 // // srcRect: // System.Drawing.RectangleF 结构,它指定 image 对象中要绘制的部分。 // // srcUnit: // System.Dra 阅读全文
posted @ 2011-08-04 23:00 wtq 阅读(1261) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 原理:可通过绘图表面的属性InterploationMode来设置图像的质量。该值是个枚举类型。 简介:在设置图像质量时,若设置为高质量,则图像在屏幕显示的大小不变。但分辨率增大了,原有的像素值变小了,为了使图像能够以原来的大小显示在 屏幕上,故GDI+采用插补的过程重新绘制图像。从而达到图片质量提高的效果。如图,左边的图片的质量比较差,右边的质量比较高。 代码:View Code 1//通过改变图像的分辨率来改变图像显示在屏幕上的大小。2privatevoidForm1_Paint(objectsender,PaintEventArgse)3{4varg=e.Graphics;5Bitma. 阅读全文
posted @ 2011-08-04 22:04 wtq 阅读(1468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通过改变内存图像的分辨率来改变图像在屏幕的大小。原理是:屏幕的大小/图像(内存的图像)的大小= 屏幕的分辨率/图像(内存的图像)的分辨率。 注意:当图像的分辨率率变大时,图像本身的像素点的大小并没有改变。 比如图像的大小为1000*1000,分辨率为300,则图像的物理尺寸是 1000/300, 当图像的分辨率变为600时,则图像的物理尺寸是1000\600。变小 了, 根据上面的计算公式:屏幕的分辨率不变,图像的分辨率变大,图像的大小变小,则屏幕的大小变得更小。所以整张图片都变小了。 可以这样... 阅读全文
posted @ 2011-08-04 21:25 wtq 阅读(3452) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里通过DrawImage的另一个构造函数来填充窗体。如图;代码如下:View Code 1privatevoidForm1_Paint(objectsender,PaintEventArgse)2{3varg=e.Graphics;4Bitmapbm=newBitmap("rama.jpg");5this.Width=600;6this.Height=200;7g.DrawImage(bm,this.ClientRectangle);89Console.WriteLine("displayresolution:DPix{0},DpiY{1}",g.Dp 阅读全文
posted @ 2011-08-04 20:45 wtq 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先上图,该图示一只小狗。可以有这么的一个算式:内存图像的大小/屏幕的大小 = 内存的分辨率/屏幕的分辨率代码如下:View Code 1privatevoidForm1_Paint(objectsender,PaintEventArgse)2{3varg=e.Graphics;4Bitmapbm=newBitmap("rama.jpg");5g.DrawImage(bm,0,0);67Console.WriteLine("displayresolution:DPix{0},DpiY{1}",g.DpiX,g.DpiY);8Console.WriteLin 阅读全文
posted @ 2011-08-04 20:39 wtq 阅读(510) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一View Code <!DOCTYPEhtmlPUBLIC"-//W3C//DTDXHTML1.0Transitional//EN""http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"><htmlxmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><metahttp-equiv="Content-Type"content="text/html;charset=utf- 阅读全文
posted @ 2011-08-04 16:48 wtq 阅读(631) 评论(0) 推荐(0) 编辑