SLua
downloaded/starcloud下载到本地的资源文件和lua文件
Assets/Builds游戏资源文件存放目录
Assets/Data生成的.ab文件和游戏lua文件存放目录 打包完整的.ab资源文件和lua文件生成data.zip时候用到 如果单独打包更新文件 一般直接选中Assets/Builds目录下需要更新的单独资源文件即可
Assets/StreamingAssets制作好的更新文件存放目录
SLua
u3d下的代码 转化到lua下可以直接使用
通过添加[CustomLuaClassAttribute]把自定义类 转化到lua下可以直接使用
Assets/Slua/LuaObject/下面的所有文件 都是自动生成的c#到lua u3d中的类可以在lua中直接使用
ME Tools
1.清理downloaded/ 目录下的所有文件
downloaded目录下的文件 是更新之后 文件被下载到本地所放置的位置
2.制作资源 就是把Assets/Builds 下面的所有文件制作成 assetbundles资源文件(现在游戏中默认后缀.ab)然后拷贝到Assets/Data/asset目录下(lua文件再SC_Tools下拷贝)
3.制作更新资源 把Assets/Data/asset目录下的所有资源打包成data.zip文件作为游戏的初始资源并且把data.zip文件拷贝到StreamingAssets目录下 有新资源会从StreamingAssets目录下下载
4.把Assets/Data/lua/ 文件夹复制到downloaded/starcloud/lua/目录下
SC_Tools
1.把Assets/Data/lua/ 文件夹复制到downloaded/starcloud/lua/目录下
2.删除downloaded下的文件 并且从新生成新的data.zip文件 但是要保证Assets/Data/asset的资源文件存在(测试结果lua文件会复制过来)
3.制作更新文件包 只会打包选中的文件夹 把制作的更新包复制到StreamingAssets目录下
4.制作资源包.ab文件到Assets/Data/asset目录下 并且把资源包文件全部拷贝到downloaded/starcloud/asset目录下
function main.testdemo()
-- local game = GameObject("Performance")
-- local lb = game:AddComponent("SC_LuaBehaviour")
-- lb:DoFile("demo")
local t = GameObject("Test");
local tt = t:AddComponent("TestLua");
log("test---------->"..tt.num);
tt:TestHs();
-- tt.t:TestHs();
-- local self = {}
-- setmetatable(self,TestDemo)
-- self.TestHs();
local t1 = TestDemo("o");
t1:TestHs();
local t2 = TestDemo("o");
t2:TestHs();
end