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LDS的进化之路
2016年,LDS博客开通了,带你走进Unity3D的世界!
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2016年11月7日
【Unity3D】刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义
摘要: 【Unity3D】刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义 刚体:个人理解就是具有物理属性(如:质量),接受物理作用(如:重力)的组件。 碰撞体:个人理解就是计算碰撞后的物理量(如:弹力)。 刚体与碰撞体的关系:个人判断碰撞体就是需要计算力,如果碰撞的物体有刚体组件,那么该物体就会在碰撞体计算
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posted @ 2016-11-07 20:06 厂长弱鸡
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2016年10月23日
【Unity3D】Unity3D之 注册表动态存取游戏存档——PlayerPrefs类
摘要: 【Unity3D】Unity3D之 注册表动态存取游戏存档——PlayerPrefs类 1.Unity3D提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 2.PlayerPrefs类支
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posted @ 2016-10-23 11:53 厂长弱鸡
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【Unity3D】Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源
摘要: 【Unity3D】Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源 1.Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式(这里必须有这么一个文件夹,而且必须是这个名字,否则将不能动态加载,如果
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posted @ 2016-10-23 11:29 厂长弱鸡
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【Unity3D实战】方块跑酷初级开发实战(一)
摘要: 【Unity3D实战】方块跑酷初级开发实战(一) 欢迎大家来到LDS的博客,今天开始我们讲解一下跑酷类游戏的基本操作,本文为原创,视频请观看【 http://www.mkcode.net/html/unity_jc/chuji/monkeycuberun.html 】,猴哥的视频,只要98元,就能让
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posted @ 2016-10-23 11:08 厂长弱鸡
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2016年10月20日
【Unity3D实战】摇摆直升机开发实战(二)
摘要: 【Unity3D实战】摇摆直升机开发实战(二) 今天让我带你走进 摇摆直升机开发实战的第二堂 1.首先将【Sprites】文件夹中的title_00图片拖拽到【Hierarchy】面板中,选中已拖拽的title_00图片,点击Unity3D上方选项栏的Window选项,选择Animation,这时我
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posted @ 2016-10-20 09:55 厂长弱鸡
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2016年10月19日
【Unity3D实战】摇摆直升机开发实战(一)
摘要: 【Unity3D实战】摇摆直升机开发实战(一) 1.点击【Assets】,创建【Sprites】和【Resources】文件夹,然后将所需要的素材导入【Sprites】文件夹中. 2.找到【Sprites】文件夹中的PreSprites图片,将右侧【Inspector】面板中的【Sprite Mod
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posted @ 2016-10-19 19:26 厂长弱鸡
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2016年10月18日
【Unity3D】中的空引用 Null Reference Exception
摘要: 【Unity3D】中的空引用 Null Reference Exception
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posted @ 2016-10-18 14:35 厂长弱鸡
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【Unity3D】场景转换与退出
摘要: 【Unity3D】场景转换与退出
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posted @ 2016-10-18 14:14 厂长弱鸡
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