专访OV组亚军|30岁的我,如何从码农转CG且获奖?
“新锐先锋,玩转未来”——首届实时渲染3D动画创作大赛由瑞云科技主办,英伟达、青椒云、3DCAT实时渲染云协办,戴尔科技集团、Reallusion、英迈、万生华态、D5渲染器、中视典赞助举办。
本次大赛旨在为新锐CG创作者提供一个展示平台;让更多人了解并使用RTX显卡的云桌面、云渲染等新兴云计算技术,及Omniverse协作平台,推动CG新技术的不断发展及应用;通过此次大赛,我们也将在新兴的CG艺术家群体中挖掘优质的CG内容创作者,打造品牌KOL,增强品牌影响力。
本次赛事分为Omniverse组、专业组和学生组,报名人数达212人,获奖者高达18人。
众多获奖作品中,一个巧妙有趣的故事引起了各位评委老师的注意,从码农自学Blender三年便斩获Omniverse组的亚军,他就是前端开发者赵牧石,他的作品「哎?」广受好评
我们很荣幸邀请到赵牧石接受我们的采访
作者介绍
自学前端,做网站外包开发,业余在B站上做些鬼畜视频。为了丰富视频效果,2019年开始自学 blender。师从油管各路高手,而后略有小成,便放弃鬼畜视频,深入钻研相关CG软件,试图独立制作有电影感的短片。
从前端到CG:一年便掌握,关键在于创造难题
Q:是什么契机让你在网站开发之余选择自学Blender做视频?从0到1,耗时多久?
赵牧石:主要是一开始在AE中使用E3D插件进行简单的3D制作,使用过程中慢慢发现E3D插件有太多的局限性,所以就尝试在网上寻找其他的软件进行学习,然后就接触到了Blender这款软件。
第一次学习Blender这款软件是在YouTube上看到了Blender Guru制作甜甜圈的视频,然后根据这个视频开始了自己的尝试,慢慢地就走到了现在。
目前在帮我老婆团队做后期特效,也许未来会考虑加入到这个行业。
从初学者到可以熟悉掌握,大概花了一年左右的时间。
Q:我注意到你曾经是师从油管各路高手学会了CG制作,方便分享下你学习的油管大师账号给广大爱好者吗?
赵牧石:
CrossMind Studio-----几何节点
askNK----业内新鲜资讯快报
Arrimus 3D---硬表面建模
Kubisi Art--写实人物
Pierrick Picaut---动画
Anatomy For Sculptors---人体解剖
以上是我经常看的频道,作为零散技巧的补充。如果需要比较系统地学习学习,还是推荐付费的国外教程,B站上也有翻译的版本。
Q:你提到过有独立制作有电影感的短片的目标,进度怎样了?有哪些电影作品启发了你灵感?
赵牧石:正在制作一些机械类的硬表面素材,还在筹划基础元素当中。
最喜欢电影的话,疯狂的麦克斯是我最喜欢的电影,没有之一。
平时会看一些R级片,昆汀,罗德里格兹,盖里奇,还有早期的一些电影,都是我特别喜欢的风格,主要是一些很荒诞的电影。
Q:有许多人想像你一样自学Blender,你有什么经验分享给这些初学者吗?
赵牧石:最大经验就是多关注一些通用的底层技术,比如说美术基础、运动规律,再到电影相关的知识。同时也要提高自己的审美水平,多关注一些行业内的优秀作品。
对我来说软件只是一个工具,我觉得在自学过程中多问问自己如果说换一个软件,短时间内我还能不能达到现在这个水平?
即使学习软件操作,我觉得也不应该说完全跟着教程走,比如说教程让你去做一辆汽车,你如果说是只是一比一地去复制这个教程内容,我觉得意义不大。学习过程中,假如教程让你学习做一辆汽车,你会灵活地根据学习的内容去做一个飞机,而不只是照搬。
尽量去探索自己的可能性,多去给自己创造难题,然后创造难题的时候,你就会想办法在网上去寻找答案,我觉得在这个过程中你会思考很多,也会有很多的收获。
Q:你刚刚提到了需要创造更多的难题,那你是如何创造难题的?
赵牧石:对我来说这很简单,比如说一开始刚学的时候需要看教程,一开始教一些软件界面和基础操作。学完那些基础操作软件界面之后我就给自己立一个目标,我想去做一个简单场景,我记得第一次是做一个赛博朋克的城市,还有一个无人机。
然后虽然仅仅只是学了个开始,但是也要投入到一个项目中去,一开始肯定是磕磕碰碰,而且特别折磨人,你要不停地去谷歌也好,百度也好,你要不停地去寻找答案。
总结一下就是,上来就要做超出自己能力范围的事情,然后就会有很多问题等待着你去解决。
码农+CG:探究原理而不是技术本身
Q:程序员这个身份对你最大的帮助是什么?
赵牧石:程序员给我最大的帮助是我会去关注底层逻辑,探究这里面的原理是什么,而不是说是注重表面的技术。
Q:可否举个例子讲一下你是如何利用程序员所需的底层逻辑?
赵牧石:要站在软件设计的角度去理解这款软件,站在他们角度,他们想让你怎么解决问题,他们会把哪些功能放在这里,为什么会放在这里?
比如说我在建模的时候,他们为什么把细分或者其他一些修改器放在一起,我觉得这都是有设计的思考在里面。思考是贯穿整个软件的,其他功能同样如此,依然会遵循这个逻辑去设计软件。
很多时候你不懂的时候去猜测一下,如果真正理解了他的意图之后,你也能猜测到他会让你怎么去解决这个问题。
所以我觉得就不要太去关注一些细枝末节的软件操作,我觉得那种是比较浪费时间的,没有效率。
「哎」创作故事:打破常规,强调故事,但苦于显卡性能未完整表达
Q:是什么样的契机促使您参加这次「首届实时渲染3D动画创作大赛」的?
赵牧石:在群里看到的,在一个CG学习群里面看到的消息,抱着试一试的态度就去参加了。
Q:自学3年时间,便获得了Omniverse组的亚军。你认为能达到这样制作水准的成功因素是?
赵牧石:多思考,不要做伸手党,有什么问题尽量尝试自己解决,不要说是去问别人,因为问别人你可能得来的只是他们告诉你鼠标在屏幕上点击哪里而已,但他们很难去告诉你为什么要这么做,那么你就要多去思考为什么。我觉得这次我平时一直做的事情就多思考。
Q:评委老师认为这个作品打破常规,巧妙用镜头语言展示意图。你是在怎样的情境下想到这个主题?有什么参考吗?
赵牧石:当时这个点子是在和老婆散步的时候想到的,当时只有一个想法,只是觉得如果说简单的放一个东西在上面感觉有点无聊。然后就想在这个规则允许范围内尝试一些其他的元素构成,尽量讲好一个故事,不仅仅只是展示一个东西。
参考的话,主要体现在空间站的建模上,当时参考了很多真实的空间站照片。
Q:这次作品制作周期多长?中间有遇到什么趣事与难题吗?
赵牧石:把零散的时间加在一起制作周期应该是20多天。
然后难题的话,一开始设想是死循环这个概念,制作了很多漂浮在太空中的宇航员的尸体,就像恐怖游轮那一幕,想体现宇航员是在不断地进行一个循环,然后它有很多种结局。
但是碍于我的显卡显存,没办法一次性渲染出来,就把这个场景中的这个元素就给拿掉了,还是感觉比较可惜,也导致了没有把整个故事体现出来,无法很好让人理解到其中的含义。
Q:对本次活动的举办和赛事规则,您有什么意见和建议?
赵牧石:希望能让更多人去了解到这个活动。如果能让观众更多参与,能让他们自发地去转发分享一些参赛作品是特别不错的。
小声:下一届的比赛主题会更加强调故事性,而不只是展示的动画。敬请期待!
Q:这次作品你比较满意的地方有哪些?觉得还可以优化的部分有哪些?
赵牧石:比较满意的地方是做了一个有大量细节的飞船,但是比较遗憾的地方也是这个飞船,毕竟做了一整个出来,然后只用到头上那么一点点。
故事的整个节奏没有把握好。开头和结尾都太仓促了,让人没有理解到整个故事。在故事、节奏和这个场景元素中还是需要优化一下。
Q:可否分享下你比较欣赏的其他参赛作品?
赵牧石:比较喜欢专业组冠军罗超的作品《cyber-dkyil-vkhor-2》。
场景氛围把控到位,动作很自然,情绪直观,让观众们一下子带入到那个场景中。
Q:本次大赛作品,你使用了Omniverse的哪些功能?点评一下Omniverse这款软件
赵牧石:主要使用它的粒子和烟雾,这款软件给我最大的印象就是渲染实在是太快了。同样的场景,在Blender窗口播放可能只有1-2帧,而在Omniverse却有20到30帧。
无论是拖动场景、实时预览还是打光等操作,都极大提升了流畅度,对我的创作效率非常有帮助。
家人支持尤为重要,信息搜索能力和素材库建立是关键
Q:您的获奖感言中特地提到了家人对你的支持,这对你来说意味着什么?
赵牧石:意味着在我享受兴趣爱好的时候,他会在生活上承担更多,理解并支持我的爱好。同时时常给予鼓励,鼓励我多挑战自己,突破自己愿意陪着我去尝试更多的可能性。
而且她是一名影视工作者,一名职业编剧,然后我们经常会一起看一些优秀的电影,一起进行拉片,分析讨论。
Q:有什么话想分享给广大CG人?
赵牧石:除了行业相关一些能力,比如建模、美术和动画能力,还有一些能力很重要。
第一个是信息搜索能力,如何快速的去定位到这个问题的解决方式也是对个人成长非常重要的,做程序员的话就会经常去搜索别人去做好的一些东西,所以说这个习惯也是帮助到我学习三维软件当中去解决其他问题。
第二个是一定要建立自己的素材库,平时在网上看到一些心仪的素材、好看的图片和一些有用的教程,我都会分类整理到自己的硬盘里面,我现在我看我硬盘里整理了大概有十多个tb的素材,然后全都是分类好的,然后按照分类打上了标签,当我用的时候就可以简单的在电脑上敲几下就可以定位到自己想要的素材,我觉得对我的效率也是有个极大的帮助。
有条件也可以去组建个NAS也是比较重要的,不管是个人的文件存储还是素材的整理,我觉得都是特别有帮助的。即便是你电脑硬盘足够的情况下,你可能也会需要的,比如说在外地,或者是给别人看工作成果的时候就需要云储存能力。
直播预告
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本文的受访者将会在6月1号(周三)晚7点半在B站直播间
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