上一页 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 下一页
摘要: 模型包含 材质(Material),包括 [ 核心 ]着色器(Shader) 贴图和其他参数,贴图也算是一种参数 其他,如网格渲染器(Mesh Renderer)、动画、坐标 一个材质可以看做为一个Shader的包装,一个预制体 着色器(Shader)属性: Albedo:贴图/颜色 Metalli 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:36 三十六变 阅读(1838) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 默认情况下Public是暴露给Unity,protect/private是不暴露给Unity的,但有时候想让外部引用,又不想暴露给Unity,怎么办? 对Unity隐藏,使用 对Unity暴露,使用 结构体要暴露给Unity,使用 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:26 三十六变 阅读(4618) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 局部坐标旋转是指以父物体为参考,进行旋转。 而世界坐标系以“坐标陀螺”来进行旋转。 类似的情况例如: 东、南、西、北、是世界坐标系。 前、后、左、右是局部坐标系 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:24 三十六变 阅读(1871) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Hierarchy(层级视图)面板里的对象,或者 Project(工程视图)里的Prefab。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:22 三十六变 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简单总结的话就是: 1. :初始化时执行,类似c\ 中的构造函数 2. 3. 4. 5. 6. 7. 详细的见下方大图 怎么样,是不是很大很全,哈哈 😆 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:15 三十六变 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原则:谁的脚本,挂载到谁身上 1,一般场景中会有个GameController脚本,挂在空物体上。 2,我见很多人脚本习惯挂到Camera上,好吧,不知算不算规范。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:13 三十六变 阅读(1917) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 获取世界坐标: 获取本地坐标: 获取鼠标坐标: 获取手指触摸区域坐标: 世界坐标到屏幕坐标的转换函数: 屏幕坐标到视口坐标的转换函数: 世界坐标到视口坐标的转换函数:`camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position)` 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:10 三十六变 阅读(991) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏场景通常有许多光源,使用实时渲染会非常消耗性能,解决办法是烘焙,烘焙有2种方式。 1, 在3dmax等模型制作软件中对场景进行烘焙。将烘焙好的模型以及贴图导入到unity3d。 相对复杂但效果好 2, 用unity3d自身的烘焙系统对场景进行烘焙。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:08 三十六变 阅读(3010) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 适合吸引初学的人走下去,不知道你们初次看的时候什么感觉,反正我被震撼到了!(听说资源包有10个G!官方可下载) 什么❓你访问不了,那你平时的搜索引擎一定用的Baidu吧(扯远了,咳咳),学下FQ吧,这是IT从业人员的基本功。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:03 三十六变 阅读(478) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动画资源: 模型资源: 对比: 模型文件多出来了 Materials + 贴图 + mesh文件,少了avatar文件 PS:动画资源,是指动画片段,即animation chip,它一般包含在模型资源,即在fbx文件中。也就是说,一般导入的动画资源,包含了模型资源 更多参考: "Mecanim构建 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:58 三十六变 阅读(899) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 下一页