09 2017 档案

摘要:前言 最近在整理博客写作格式的规范,碰到一个问题: 标题要不要加序号? 直到我碰到一个人这么说 手动维护编号实在是一件很闹心的事情, 如果位置靠前的某个段落被删除了, 那么几乎每个段落的编号都要手动修改一下。 当即决定,放弃写序号,改由CSS自动生成。下面就开始了配置CSS的折腾之路 一波三折的修改 阅读全文
posted @ 2017-09-29 02:55 三十六变 阅读(1667) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:前言 我刚写博客的时候,有几篇是手动在最后加了个`` 今天在看别人CSS布局时,发现很多 和`::after`标签,因为没学过CSS,从名字看大概是前边/后边 加上某个东西的意思。 突然就想到,为什么不利用这个功能给自己每篇文章最后加上结尾符号呢。 还说啥,动手啊! 说干就干,找到正文的div,可以 阅读全文
posted @ 2017-09-28 22:05 三十六变 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:自建博客的好处 首先说下自建博客的好处,我总结了几点 1. 发帖不受限制 纳尼😱你逗我,这叫什么? 君不见CSDN每日十篇上限、新浪博客动不动"短时间发表文章过多,请稍后再试",不用真不知道博客园有多好 2. 可定制的编辑器 喜欢的博客编辑器太难用?想用Markdown、想用第三方的编辑器?自己建 阅读全文
posted @ 2017-09-28 21:41 三十六变 阅读(4814) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要:❗️ 注意:该文并不是真的给你介绍各类云笔记的对比 第三方云笔记的缺点 以前用MIUI和Flyme时,自带的记事本很好用,小巧简洁,路上想起什么就写下来,回去后登录网上的个人中心,拿出来加工一下就可以发成博客。 可换了第三方就没这个福利了。只能想办法找个替代的“云笔记”。 但第三方的云笔记界面各有千 阅读全文
posted @ 2017-09-28 20:47 三十六变 阅读(598) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:漂亮的不像实力派 技术类的博客有个特点,就是不注重排版和样式(搞前端的还好点)。我见过很多人用的都是默认模板,可能搞技术的都有着Linux的哲学: 功能至上,要什么界面。 但人是具有审美观的动物,最贵的古董往往兼具观赏性和实用性,就好比一个外表绚丽的碗,放在老百姓家能吃饭、喝汤,放在皇帝家能供欣赏、 阅读全文
posted @ 2017-09-28 16:16 三十六变 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 对于用惯了Github的人来说,眼里的引用应该是这样的 "Talk is cheap. Show me the code" Linus Torvalds 然而实际上cnblogs默认的样式是这样的: 还说啥,动手啊! 跑到Github把人的样式拿过来本地化了一下,过程就不多说了,直接上代码! 阅读全文
posted @ 2017-09-28 02:08 三十六变 阅读(499) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:前言 写博客一年半无一人点赞,好吧,因为还要登录比较麻烦我也能理解。但还是想知道自己写的东西究竟有没有人看,如果没人看的话我的心情... 鉴于博客园本身并没有提供此项功能,Google一番后,发现了统计网络访问的神器:百度统计 和 Google Analytics,但是这两者都是JS的代码,需要博客 阅读全文
posted @ 2017-09-26 16:27 三十六变 阅读(478) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:新手会发现在主节点上无论是按 子节点还是按 附属节点,都是向右延伸,感觉像没区别? 其实不然,从第二个节点开始,你再按 Tab 或者 Enter 就知道区别了。 废话少说,直接上图。 我觉得叫 更好理解。 阅读全文
posted @ 2017-09-24 23:01 三十六变 阅读(539) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 没想到再次写这篇,已经过去1年半了。 现在审美也发生了改变,一开始做的样式全删了,只保留了h2的样式。原先认为界面要宽,两边留太多空很浪费,看惯了知乎和简书,觉得默认最大1000px的排版也不错。 不过还是有些问题,如果正文字太少,直接接下边会很难看,所以有必要调一下。因为以前做过(虽然很久) 阅读全文
posted @ 2017-09-24 12:42 三十六变 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以为是自动设置规范化的缩进 以前一直认为是:识别出文件类型后,设置 统一的缩进规范 。比如说 识别为CSS,就把缩进设成2个空格 其实是自动检测然后与你保持统一 亲测发现,根据你文本里用的是几个空格的缩进,他就识别成几个空格,是 自动识别而不是自动设置 。 (最小识别2个最大识别为8个,不知为啥能直 阅读全文
posted @ 2017-09-24 10:47 三十六变 阅读(730) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:历史回顾 |发布年代|名称|序号 | | | | |1994 1999|Classic Mac OS|1 9 |2001 2011|Mac OS X|10.0 Lion |2012 2015|OS X|Mountain Lion El Capitan |2016 |macOS|Sierra、High 阅读全文
posted @ 2017-09-23 04:37 三十六变 阅读(4586) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 开始时关了这个功能,今天想打开发现怎么也恢复不了。 按照官方教程说的重装也无济于事。最后在官方BBS发现一篇帖子顺利解决了问题 解决方案 这哥们意思是说 禁用了一个Finder的插件 就好了(有意思的是他既是提问者也是解答者),我突然想起最近也启用了一款叫 的插件(没办法谁让新建个文件那么麻烦 阅读全文
posted @ 2017-09-23 02:46 三十六变 阅读(948) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:按钮1:运行/继续 F5,真正的一步一步运行 按钮2:单步跳过(又叫逐过程) F10,按语句单步执行。当有函数时,不会进入函数。 按钮3:单步调试(又叫逐语句) F11:当有函数时,点击这个按钮,会进入这个函数内。 按钮4:单步跳出 ⇧F11:如果有循环,点击该按钮,会执行到循环外面的语句。 按钮5 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:49 三十六变 阅读(3088) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:图片摘自:https://msdn.microsoft.com/en us/library/y47ychfe.aspx 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:47 三十六变 阅读(616) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:x轴:从左指向右 y轴:从下指向上 z轴:指向屏幕里的是左手坐标系,指向屏幕外的是右手坐标系 记忆小技巧: 都是X轴朝右,Y轴向上,跟平时画坐标一模一样,区别只是Z的朝向。你用手试一下就知道了,当大拇指朝右食指朝上时,剩下三指是自然朝手心方向弯曲的,如果反的话很难受。如果忘了的话就想想平时画图,然后 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:33 三十六变 阅读(3749) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UnityEngine(命名空间) 其他命名空间 其他类 Object(类) 其他类(继承自Object) Component(类)(继承自Object) 其他类(继承自Component) Transform(类)(继承自Component) 其中,Transform继承自Component,而C 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:30 三十六变 阅读(2742) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:用法(该对象所有脚本都能收到): 通知的另一种实现: `gameObject.GetComponent().脚本方法();` 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:26 三十六变 阅读(417) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:各GUI的介绍 ONGUI :Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去只能让UI的执行效率更低。 NGUI :第三方付费插件,Unity4.6之前是做UI的不二之选,目前仍被大量使用 UGUI :官方出品,免 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:22 三十六变 阅读(2299) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:1, 是输出到控制台程序( )的命令 2,Unity中控制台是一个独立的程序,要想输出到Unity控制台需要使用 或`print()`方法 3, 是`Debug.log() Debug.LogWarning()`等 再说一点,网上很多人问为什么WinForm程序中 没有输出,这是对的,WinForm 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:20 三十六变 阅读(6749) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:前提:输入Unity后出来的第一连接 浏览器的设置: 分别填入: 1. 2. 3. 使用 输入unity,按Tab,然后输入要查找的类,回车。自动打开本地文档进行检索 哦,忘了说,我给的路径是Mac的,Windows请自己查找输入哦!哈哈 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:16 三十六变 阅读(576) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:编译到Android时失败,是字体的原因: 摘自官方论坛排第二但点赞第一的回答。 http://answers.unity3d.com/questions/363963/build failed asset is marked as dont save.html 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:13 三十六变 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:①Animation和Animator 虽然都是控制动画的播放,但是它们的用法和相关语法都是大有不同的。Animation 控制一个动画的播放,而Animator是多个动画之间相互切换,并且Animator 有一个动画控制器,俗称动画状态机。 ②Animator 利用它做动画的切换是很方便的,但是它 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:11 三十六变 阅读(4544) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文: 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:09 三十六变 阅读(860) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:```c# transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 100); ``` 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:08 三十六变 阅读(2807) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:效果: 脚本绑定到到物件,把任意prefab拖到脚本中的Prefab的参数上,运行,每一帧都在空间内随机生成一个prefab的实例 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:07 三十六变 阅读(6109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原因是因为从Project拖过去的, 应该从 Hierarchy 拖过去。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:05 三十六变 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Mac Finder 中 输入后回车 Windows 么有,自己上别的网站查去~ 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:03 三十六变 阅读(962) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:拖动整个场景:三指 (任何模式下)ALT+三指:旋转当前镜头 (任何模式下)双指前后滑动:缩放镜头 ps1:Q键移动的游戏场景,W移动的是游戏对象 ps2:三指 = 左键拖动 阅读全文
posted @ 2017-09-21 22:01 三十六变 阅读(750) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:不需要,默认所有文件都是在Assets文件夹下创建的,看不到是因为设置了单栏模式,开启双栏模式就能看到了。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:59 三十六变 阅读(601) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:向量点乘计算角度,向量叉乘计算方位 a,b为向量 点乘计算公式:a x b = |a| x |b| x cosθ 叉乘计算公式:a x b = |a| x |b| x sinθ 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:58 三十六变 阅读(538) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:初接触Unity,看到大家说的都是工作主要是写脚本语言。 一直纳闷为什么说脚本语言呢,c 可不是脚本语言啊。 后来释然,说它是脚本语言是因为传统程序都是由代码构成的(像iOS、Android),但Unity不一样,所有的场景都是由资源构成的,所谓工程师的工作,确实就是写一个个的"脚本"挂载到游戏物体 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:57 三十六变 阅读(626) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:绿色:绕X 红色:绕Y 蓝色:绕Z PS:这是右手坐标系,Unity为左手坐标系 不知道啥叫左手右手?参见我的另一篇文章 记忆小技巧 :绕X旋转就好像往前滚铁环,绕Y旋转就好像天使头上的环,绕Z旋转就好像奇异博士画咒打开空间 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:55 三十六变 阅读(1509) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:` Application.Quit();` 嗯,没错,这篇就这么短。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:54 三十六变 阅读(3544) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1920\ 1080的图在1080\ 1920的设备上观看效果: 如果要做横屏游戏,就要改Build中的Player Settings,强制左旋转或右旋转,默认是Auto 垂直于地面的手机在横屏下分辨率是1920 1080,竖屏下就变成了1080 1920 。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:52 三十六变 阅读(1510) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1,NGUI Create Grid 2,把需要排列的UI放到Grid下边,对Grid进行参数设置 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:50 三十六变 阅读(2710) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:其他会暂停,目前发现声音不受影响 嗯,就这样。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:49 三十六变 阅读(1213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在bilibili上看关于UGUI官翻视频时,很喜欢对方的布局,自己照着改了下,改的步骤如下: 1, 先选用 2by3 布局 2, 把 面板拖到 下边 3, 把2列布局改成1列布局,调整边距 4, 菜单栏 Window Console,把控制台板面放到Scene选项卡右边 5, 保存 6, 设定名字 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:48 三十六变 阅读(407) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:如果Camera1和Camera2拍摄的物体各自在摄像机视野内,如果在同一个屏幕上把2件物体都显示出来? 1,Camera1的Depth设置为 1 2,Camera2的Depth设置为0,同时Clear Flags设置为Depth only 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:45 三十六变 阅读(6931) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:|三维软件|内部米制尺寸/m|默认设置导入unity中的尺寸/m|与unity单位比例 | | | | | |Maya|1|100|1:100| |3DS MAX|1|0.01|100:1 |Cinema 4D|1|100|1:100 |Lightwave|1|0.01|100:1 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:43 三十六变 阅读(536) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1,创建一根射线 2,检查射线与其他物体的碰撞,得到碰撞信息 3,通过碰撞信息对碰撞到的物体进行处理 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:41 三十六变 阅读(5470) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:碰撞的必要条件: 2个都有Collider,且至少有一个刚体。带刚体的身上会检测OnCollision事件,stay就是2个一直在碰着。 触发的必要条件: 至少有一个碰撞器勾选了IsTrigger,至少有一个物体具有刚体,才会触发; 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:40 三十六变 阅读(777) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1,如果有多个场景,那么第一个场景要放在最上边,(其他的也要加) 2,如果不添加,那么Unity会把当前打开的场景添加进来。 3,切换场景的代码 有关问题的官方回答: 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:38 三十六变 阅读(6188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:模型包含 材质(Material),包括 [ 核心 ]着色器(Shader) 贴图和其他参数,贴图也算是一种参数 其他,如网格渲染器(Mesh Renderer)、动画、坐标 一个材质可以看做为一个Shader的包装,一个预制体 着色器(Shader)属性: Albedo:贴图/颜色 Metalli 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:36 三十六变 阅读(1849) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:默认情况下Public是暴露给Unity,protect/private是不暴露给Unity的,但有时候想让外部引用,又不想暴露给Unity,怎么办? 对Unity隐藏,使用 对Unity暴露,使用 结构体要暴露给Unity,使用 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:26 三十六变 阅读(4634) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:局部坐标旋转是指以父物体为参考,进行旋转。 而世界坐标系以“坐标陀螺”来进行旋转。 类似的情况例如: 东、南、西、北、是世界坐标系。 前、后、左、右是局部坐标系 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:24 三十六变 阅读(1875) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Hierarchy(层级视图)面板里的对象,或者 Project(工程视图)里的Prefab。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:22 三十六变 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简单总结的话就是: 1. :初始化时执行,类似c\ 中的构造函数 2. 3. 4. 5. 6. 7. 详细的见下方大图 怎么样,是不是很大很全,哈哈 😆 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:15 三十六变 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原则:谁的脚本,挂载到谁身上 1,一般场景中会有个GameController脚本,挂在空物体上。 2,我见很多人脚本习惯挂到Camera上,好吧,不知算不算规范。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:13 三十六变 阅读(1923) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:获取世界坐标: 获取本地坐标: 获取鼠标坐标: 获取手指触摸区域坐标: 世界坐标到屏幕坐标的转换函数: 屏幕坐标到视口坐标的转换函数: 世界坐标到视口坐标的转换函数:`camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position)` 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:10 三十六变 阅读(992) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:游戏场景通常有许多光源,使用实时渲染会非常消耗性能,解决办法是烘焙,烘焙有2种方式。 1, 在3dmax等模型制作软件中对场景进行烘焙。将烘焙好的模型以及贴图导入到unity3d。 相对复杂但效果好 2, 用unity3d自身的烘焙系统对场景进行烘焙。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:08 三十六变 阅读(3011) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:适合吸引初学的人走下去,不知道你们初次看的时候什么感觉,反正我被震撼到了!(听说资源包有10个G!官方可下载) 什么❓你访问不了,那你平时的搜索引擎一定用的Baidu吧(扯远了,咳咳),学下FQ吧,这是IT从业人员的基本功。 阅读全文
posted @ 2017-09-21 21:03 三十六变 阅读(478) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:动画资源: 模型资源: 对比: 模型文件多出来了 Materials + 贴图 + mesh文件,少了avatar文件 PS:动画资源,是指动画片段,即animation chip,它一般包含在模型资源,即在fbx文件中。也就是说,一般导入的动画资源,包含了模型资源 更多参考: "Mecanim构建 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:58 三十六变 阅读(900) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:三部分: Model Rigging(直译传动装置,术语翻译绑定)(连接Model与Animations) Animations 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:55 三十六变 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:|原文|翻译 |: |: | Animation Clip |视频片段 | Avatar |阿凡达 | Retargeting |重定向 | Rigging |绑定 | skinning |蒙皮 | Animator Component |动画组件 | Animator Controller |动画 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:54 三十六变 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:解决方案 添加Mesh Collider和rigidbody,并且Collider里边2个勾要勾上。 这是我碰到的问题。如果没解决你的问题,别打我,逃~🏃 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:48 三十六变 阅读(2576) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:面板属性栏绑定 1. 写一个脚本,定义一个Public的方法 2. Notify中选择物体时,选中自己 3. 然后就可以选择通知到写的那个脚本的里边的public方法 代码绑定 1. 创建一个代码文件,挂载到按钮对象上 2. 代码中定义一个 方法 用的是delegate(代理) 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:42 三十六变 阅读(634) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:相关官方日志 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:36 三十六变 阅读(829) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:```c# using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { gameObject.AddComponent();//添加组件 Renderer render = gameObject.GetCompo... 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:33 三十六变 阅读(834) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:报错截图: 报错原因: c\ 文件创建以后再改名,会报错找不到对应类。 类名和文件名要一致才行。(这个是Unity要求,c 本身不要求一致) 阅读全文
posted @ 2017-09-21 20:30 三十六变 阅读(9692) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要:没有就自己造 其实这篇文16年底的时候就写好的,只不过当时是记在自己的笔记上(没错,我笔记大多记在本地,比发表的这寥寥几篇那是多的多的多了😆。不是我不想发博客,是发博客相对记本地比较麻烦,因为还有各种调排版什么的,尤其以前不知道博客园支持Markdown并且自己Markdown也用的并不好的时候, 阅读全文
posted @ 2017-09-21 12:49 三十六变 阅读(4423) 评论(0) 推荐(2) 编辑

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