2009年7月31日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之twenty-one

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 4-4 使用加速控制速度问题 您想使您的模型很好的加速,而不是将从停止到立即全速,反之亦然。图4-9显示了你想要的这种增加速度。解决方案 加入加速速,您可以定义您的模型以多快的速度增加。这是一个数量值的速度你想把它添加到当前模型的每一祯的速度中。它是如何工作的 您将需要掌握你的模型旋转和它的位置 ,因为您需要知道哪个方向是前进方向。在这个例子中,你让模型只围绕U... 阅读全文

posted @ 2009-07-31 11:21 一盘散沙 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年7月30日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之twenty

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 3-13.创建一个镜像:投影纹理问题 您想要建立镜像在你的场景,例如中,建立一个倒车镜在赛车游戏中。您也可以使用这种技术建立一个倒影的图。解决方案 首先,您绘制场景,因为它被一面镜子看到,成为一个纹理。接下来,您可以绘制现场被相机看到(包括空镜子) ,最后你把纹理放到镜子里。 为绘制被镜子看见的场景,你会要确定第二个摄像头,称为镜子相机。您可以找到此镜相机的位置... 阅读全文

posted @ 2009-07-30 11:53 一盘散沙 阅读(281) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年7月28日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之nineteen

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 3-12创建一个三维爆炸效应/简单粒子系统问题 你想在你的3D世界里创建一个漂亮的爆炸效果。解决方案 您可以创建一个爆炸效应相加融合了很多小火球图像(称为粒子)超过对方。你可以看到这样一个火球粒子在图3-22。请注意,一个单一的粒子是非常模糊的。但是,如果您添加了许多粒子彼此紧挨着对方,你会得到一个非常令人信服的爆炸。 爆炸开始时发生,所有这些粒子是在初始的地方爆... 阅读全文

posted @ 2009-07-28 12:14 一盘散沙 阅读(360) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年7月27日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之eighteen

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 3-11 让您的场景更令人印象深刻的 Billboarding :绘制二维图像的三维世界 因此,他们总是面相机问题 寻找令人印象深刻的,一个三维世界需要包含大量的对象,尤其是在处理户外场景。例如,您将需要几百人,如果不是数以千计的树木,否则您的森林不看真实的。然而,正是出于对这一问题,您将会使绘制联合100 树木的3D模型,因为这将使你的程序变的很慢。 您也可以... 阅读全文

posted @ 2009-07-27 13:33 一盘散沙 阅读(611) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年7月26日

[翻译]XNA系列教程2D碰撞教程3:转换物体的碰撞检测

摘要: 这篇文章转自__Vincent Zhang__,文中本人略做修改,转载请注明出处这篇文章讲述了如何对线性变换的物体,如物体的旋转和大小变换,使用基于像素的碰撞检测。Note 注意 这个教程的代码是建立在之前教程的基础上的,请确保学习过前面的教程之后再开始本教程的学习。 绪论 在前面的教程当中,你已经为你的躲避落体游戏添加了可以使游戏中的碰撞更精确的基于像素级别的碰撞检测。而在教程2中所讲述的像素碰... 阅读全文

posted @ 2009-07-26 21:53 一盘散沙 阅读(1148) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之seventeen

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 3-7。创建一个纹理,定义每个象素的颜色,保存纹理到一个文件里问题 要创建一个新的纹理从无到有,手动定义的颜色每个像素的纹理。这可能是很有用的当您想要让用户创建一个图像或产生人工图像如深的地图或混乱的地图。 您想保存这个或另一个纹理到一个文件,例如,产生你程序的屏幕截图或者用于调试目的。解决方案 设置图像的内容颜色是直接被XNA框架支持,这是你选择一种格式来保存... 阅读全文

posted @ 2009-07-26 15:24 一盘散沙 阅读(355) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年7月25日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之sixteen

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 3-6 创建一个2D菜单界面问题 你想建立一个2D菜单界面,允许你很容易添加新的菜单和指定他们的项目。菜单应该允许用户翻阅不同的项目和菜单使用控制器/键盘来控制。当用户从一个菜单浏览到另一个时,您希望有一个很好的过度效果:解决方案 您将创建一个新的类,MenuWindow,这将跟踪一切与菜单有关的事物,如当前的菜单状态,在菜单中的项目,背景图像,以及更多。这个类... 阅读全文

posted @ 2009-07-25 22:56 一盘散沙 阅读(319) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fifteen

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 3-5 显示文本文字问题 你想显示一写文字,例如,想显示一些信息或者当前分数。解决方案 SpriteBatch类,在这章的前四节第一次被说明,它也有渲染文本的能力。它和纹理一样用几乎相同方式被渲染。而不是导入一个texture2D,应该导入一个SpriteFont,它包含了你想使用的字体的类型和字体大小。下一步,你能可以使用SpriteBatch.DrawStri... 阅读全文

posted @ 2009-07-25 15:53 一盘散沙 阅读(286) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fourteen

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 3-4 使用SpriteBatch类时考虑性能问题 当错误的使用SpriteBatch类时,如果您要提供大量的图像您的应用程序将运行极其缓慢。解决方案 如前所述在3-1节,在开始或结束之间或每一祯都创建一个新的SpriteBatch类,你绘制的每一个图象将会杀死你的性能。但是你应该知道也有更微妙的方面。它是如何工作的性能优化:精灵存储模式 SpriteBatch类... 阅读全文

posted @ 2009-07-25 12:00 一盘散沙 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年7月24日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之thirteen

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 3-3 使用图层渲染透明图片问题 在大多数情况下,您会希望在彼此之间上部多绘制些图片。现在的主要问题是,所有的图片都是完整的矩形,所以他们将覆盖早些时候提供的图片。您还需要确认您提供的背景的第一副图片。解决方案 使用XNA,你可以指定层,或者图象即将绘制的深度。当你调用SpriteBatch.Draw方法,XNA可以帮你排列图象,所以图象上最深的就是第一个被绘制。... 阅读全文

posted @ 2009-07-24 10:57 一盘散沙 阅读(500) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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