2009年8月6日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之thirty-one

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 5-9 计算精确的地形高度在顶点之间使用双线插值问题 当你创建一个游戏,利用地形,你经常需要知道地形的准确高度在某一点上。这将是这种情况,例如,当移动一个模型在地形上(参看4-17节),当找点和地形之间的碰撞(下一节),或者防止相机与地形想碰撞(参看2-6节)。 在过去的章节中你确定了地形的每个顶点的3D位置,您已经知道确切的高度在这些点上。所有顶点之间的位置,... 阅读全文

posted @ 2009-08-06 15:51 一盘散沙 阅读(279) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年8月5日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之thirty

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 5-8 创建一个地形基于一个VertexBuffer和IndexBuffer问题 基于一个2D高度的地图,你想创建一个地形和绘制它用一个有效的方式。解决方案 首先你需要有一个高度地图,包含所有的高度数据,来自于你想定义的地图。这个高度地图会有一个确定数量的数据点在两个方面;让我们称它们为你未来地形的宽度和高度。 显然,如果你想建立一个地形数据,在此基础上,您的地... 阅读全文

posted @ 2009-08-05 17:52 一盘散沙 阅读(339) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年8月4日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之twenty-nine

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 5-7 用一个VertexBuffer计算所有顶点的法线问题 当渲染你自定义的结构到3D世界中,你注意到它不能正确的发亮。 这是因为你不能指定正常的法向矢量为结构的每一个顶点。一个法线要求用每个顶点,所以你的图形卡能测定多少光线撞击到三角形。参看第6章有更多的信息关于法线和为什么需要它们。 计算法向量为每个顶点看起来有点复杂,因为在所有结构大多数顶点被多个三角形... 阅读全文

posted @ 2009-08-04 20:52 一盘散沙 阅读(283) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年8月3日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之twenty-eight

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 5-6 Enable Backface Culling:它是什么,他能为你做什么。问题 在先前的章节,在Draw方法中你总能找下面的行:[代码] 如果您删除此线和移动相机到三角形的背后,它们就会消失! 此外,当您启动确定三角形的顶点不用理解backface culling,每个三角形您定义有百分之五十的机会没有被显示出来。解决方案 这个方法定义三角形的顶点告诉... 阅读全文

posted @ 2009-08-03 17:05 一盘散沙 阅读(272) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之twenty-seven

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 5-2 应用纹理到你的三角形问题 你可以绘制一个不错的颜色三角形靠把一个纹理放在三角形上。解决方案 你的图形卡允许你指定一个2D图象,从它可以很简单为你的三角形着色。 这意味着您必须导入二维图像到您的XNA项目,并将其交给了显卡在渲染三角形之前。对于每一个顶点,而不是指定的颜色,你得说明哪些位置的二维图像对应到顶点。它是如何工作的 开始导入2D图象到你的工程中,... 阅读全文

posted @ 2009-08-03 11:12 一盘散沙 阅读(352) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年8月2日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之twenty-six

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 4-19 检测Pointer是否已经超出了模型问题 你想检测用户的Pointer是否已经超出一个模型在你的3D场景里。解决方案 在XNA中,它很容易得到Pointer的2D位置在场景中。虽然,这个单独的点在你的场景中相应到在你程序的3D空间的整条射线,如图4-28所示。 作为结果,如果你想检查模型,pointer是否已经超出了,你需要检查射线是否与任何模型相撞。... 阅读全文

posted @ 2009-08-02 17:03 一盘散沙 阅读(287) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之twenty-five

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 4-18 使用Pre-三角形检查,检测射线模式的碰撞问题 你想检测3D射线是否与模型碰撞。这是必须的,如果你想执行一个碰撞检测在最好的详细程度。它可以被用来作为4-11节的一个扩展去检测在高级别的细节中,是否有一颗子弹已经击中了一个物体。如下一节所显示的那样,这是可能的,例如,同样可以用来检查指针是否是在当前的模型上。 更多的,它可以被用来作为极细小的检查为模型... 阅读全文

posted @ 2009-08-02 14:21 一盘散沙 阅读(314) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年8月1日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之twenty-four

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 4-17 根据地形下的正确倾斜模型问题 当在一个地形上移动一个汽车模型时,使用4-2节你可以调节汽车的高度,使用5-9节你可以找到在地形下的汽车的高度。但是,如果你不倾斜这车来响应车下面的斜面,结果看起来很糟糕在丘陵地图上。 正确定位和倾斜你的车,使它在地形上放置合适。解决方案 这个问题可以分解为四个部分: 1。你想找到模型的四个轮子中最低的顶点。 2。其次,要... 阅读全文

posted @ 2009-08-01 17:31 一盘散沙 阅读(292) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之twenty-three

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 4-11 使用光线跟踪的碰撞检测 小/快速物体问题 大部分碰撞的定义了一个方法,就是检测碰撞仅仅是如果两个对象在物理上接触碰撞。但是,如果你有一个小物体非常迅速通过一个对象,没准您的程序更新速度不够快不能检测出碰撞。 作为一个详细的例子,考虑子弹射击一瓶子。子弹会以5000公里每小时的速度朝着瓶子飞去,瓶子只有15公分宽(将已经是一个1.5 L 瓶子) 。您的X... 阅读全文

posted @ 2009-08-01 11:05 一盘散沙 阅读(366) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年7月31日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之twenty-two

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 4-10 使用BoundingSpheres的基本模式:碰撞检测问题 要检查两个模型是否碰撞了。如果您有许多模型在你的场景中,你不能再进行详细,每三角检查。要启动一个快速的方法来检查可能的碰撞和检查后精细的运行。解决方案 在进行碰撞检查,你会发现自己总是作出在速度和准确性之间的权衡。在大多数情况下,你需要解决的综合检查。在第一次执行中,您要扫描所有的物体的可能的... 阅读全文

posted @ 2009-07-31 17:02 一盘散沙 阅读(308) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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