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2009年8月21日

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之four

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 第十二章 3D碰撞冲突检测和射击 行...我们开始吧。系紧安全带;我们来到最后阶段。在过去的第二章,您建立了一个飞行相机和讨论了不同在这个和路基相机的不同。然后,你获得这些代码,已经创建了在这本书的3D章节,创建一个自定义相机为你的游戏。在这章,你添加一些游戏逻辑,支持射击和碰撞检测。我准备了许多去这样做,所以让我们去实现吧。 本章结合这些代码它来自于11章。打开... 阅读全文

posted @ 2009-08-21 13:12 一盘散沙 阅读(656) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年8月20日

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之three

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 第十一章 创建一个第一人称视角的相机 在3D游戏中其中之一个重要事情是相机。选择最好类型的相机,恰当的使用它要么成功要么毁灭一个游戏。他的内容一般随着故事情节,声音,和图形品质有关。虽然相机的使用有头等重要的意义,在许多方面它是一个个人喜好的问题,一个摄象机,它为某些玩家工作的很好,这些玩家不喜欢别的形式的摄象机。许多游戏,因此允许玩家去选择不同的相机角度,允许它... 阅读全文

posted @ 2009-08-20 15:41 一盘散沙 阅读(667) 评论(1) 推荐(2) 编辑

2009年8月19日

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之two

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 第十章 3D模型 在前面的章中,你想影响一些可爱的三角形和矩形,使用夸张的颜色和很酷的纹理。你已经准备走出去,准备创建一个新的伟大的游戏,在你23岁时退休挣数百万美圆,对吗?错了,不幸的是,我有一些坏消息告诉你:市场上已经没有3D三角形和矩形的游戏了。如何将您的“进攻三角”游戏比较最新的射击和角色扮演游戏?它不能。所以,这些游戏怎么得到很酷... 阅读全文

posted @ 2009-08-19 15:27 一盘散沙 阅读(407) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年8月17日

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之one

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 第九章 3D游戏的开发 正如你所看的整个这本书,这有很多很酷的东西,你可以在3D图形中开发在XNA中。然而,由于图形卡的实力和处理器,最近在3D图形领域有巨大的提升。加载任何的最新的第一人称射击游戏,你要你的硬件能支持它,你会非常惊奇细节的程度,在这个游戏中和大量对象在任何特定的时间内围绕这场景飞行。真实的3D图象将是未来的发展方向,如果你想认真的搞游戏开发,在这... 阅读全文

posted @ 2009-08-17 14:45 一盘散沙 阅读(793) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2009年8月16日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty-seven

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 6-11 添加渐变的能力到你的Deferred Shading引擎问题 虽然你已经掌握了基本的光照在实时的计算机图形中,可以注意你的对象不能蒙上阴影。这是因为你的象素着色器计算光照在一个象素中基于在光的方向和法线之间的角度。直到现在,你的象素着色器不能考虑任何在光和象素之间的对象。解决方案 一个很好的技术为添加阴影到你的场景中是阴影映射技术。我已经详细的讨论这个... 阅读全文

posted @ 2009-08-16 10:59 一盘散沙 阅读(231) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年8月15日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty-six

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 6-10 添加多个灯到你的场景中使用缓慢的阴影问题 你想要照亮你的3D场景同时从多个灯。 一个方法能绘制你的3D世界为每一个灯,并且混合每一个灯的影响。虽然,要求你的场景完全绘制你要添加的每一个灯。这个方法不能扩展,因为你的祯速率将除以灯的数量在你的场景中。解决方案 在这节,你将学会完全不同的方法去绘制你的场景。绘制你的3D场景到2D纹理中只有一次。接下来,计算... 阅读全文

posted @ 2009-08-15 08:49 一盘散沙 阅读(364) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年8月13日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty-five

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 6-9 添加HLSL镜子的高光(Hightlights)问题 你要添加镜子的高光到你的3D场景绘制你的自定义HLSL效果。镜子的高光是高的照明区域围绕一个光源的反射,如图6-11所示。解决方案 接下来的讨论将帮助你决定哪个象素应该有一个镜子光部分。 图6-11的左边所示一个线偏震光束,L,来自一个光源撞击一个三角形象素。同样在左边的图象,人眼向量被显示,它是摄象... 阅读全文

posted @ 2009-08-13 10:50 一盘散沙 阅读(278) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年8月12日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty-four

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 6-8 用HLSL定义一个聚光灯问题 一个光照点作为在前面定义的一样,闪耀的光从一个点向所有方向。你想定义一个聚光灯,它它的行为完全像一个点光源,除了它照耀的象一个光核一样,如图6-10所显示。解决方案 在你的象素着色器中,判断当前的象素是否在光照核内。你可以通过使用点乘积在光的方向和核的方向之间来实现这个。它是如何工作的 开始前面小节的代码。由于一个聚光灯比一... 阅读全文

posted @ 2009-08-12 17:20 一盘散沙 阅读(277) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty-three

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 6-7 添加HLSL Per-Pixel 照明问题 如6-3节所显示的,最好的光照结果被获得使用per-pixel光照,特别是曲线的表面制成的大型的三角形。你想添加per-pixel光照到你自己的效果。解决方案 在前面的两节,你计算阴影的值在每个顶点中。一个三角形的三个顶点的阴影值是线形内插值去获得阴影的值为每个顶点。 在per-pixel 光照这种情况下,你想... 阅读全文

posted @ 2009-08-12 16:25 一盘散沙 阅读(229) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty-two

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 6-6 使用HLSL定义一个发光的点问题 直到现在,你已经使用了方向的光亮去点亮你的屏幕,它非常有用去添加光照到你的3D世界。通常情况下,你同样需要一个来自单一个点的光照,如来自一个手电筒或者一个爆炸。这样一个光源被称为:point Light。解决方案 传递光照点的3D位置从你的XNA工程到你的XNA效果。每一个顶点,你可以计算方向从光源朝着顶点,使用这个光照... 阅读全文

posted @ 2009-08-12 15:13 一盘散沙 阅读(213) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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