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2009年9月4日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fifty-two

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 7-5 从相对于相机的3D位置播放一个声音:3D声音问题 为了添加一些更多的真实感觉到你的3D游戏中,你想要能够给你每个声音一个3D空间的位置。这样,一个爆炸在你的相机的右边,将会在右边的扬声器里播放,这样悠忽得到爆炸的效果仿佛真的在右边。甚至如果爆炸不在相机的视景内,用户将可能知道某些发生在他的右边。 注意:直到Zune不支持XACT工具,并且使用的Apply3... 阅读全文

posted @ 2009-09-04 11:12 一盘散沙 阅读(247) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fifty-one

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 7-4 循环声音问题 你想要循环声音去播放背景音乐或者播放一个持续的声音,例如汽车引擎的噪音。注意:由于Zune不支持XACT,你想要使用三个重载的SoundEffect.Play()方法去循环你的声音,正如7-1节相应的内容。解决方案 使用XACT声音工具,它是非常的容易去表示一个声音应该持续循环。你想要去创建并跟踪Cue对象在你的XNA代码,因为你需要能够暂停... 阅读全文

posted @ 2009-09-04 11:07 一盘散沙 阅读(289) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年9月3日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之fifty

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 7-3 通过XACT播放简单的.wav声音文件问题 你想加载一个声音效果通过XACT,并且播放它在你的游戏中。注意:Zune不支持XACT工具;因此,相关内容在7-1节和7-2节去学习如何播放声音在Zune上。解决方案 通过使用XACT,一个免费的工具,它来自XNA Game Studio3.0,你可以创建一个XACT工程,它包含所有的你准备在游戏中使用的声音文件... 阅读全文

posted @ 2009-09-03 11:00 一盘散沙 阅读(253) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty-nine

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 7-2 播放MP3或者WMA声音文件问题 你想去播放一个MP3或者一个WMV声音文件从在你的XNA游戏中。解决方案 XNA可以加载MP3和WMV声音文件在一个Song对象,使用默认的内容管道。一旦加载,这个Song对象可以使用静态MediaPlay类来被播放。它是如何工作的 开始添加MP3或者WMV文件到你的XNA项目。这与添加图象到你的项目中是相同的方法,正如3... 阅读全文

posted @ 2009-09-03 09:41 一盘散沙 阅读(265) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty-eight

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 7-1 播放,控制简单的.wav声音文件问题 你想要一个快速的方式去播放一个声音效果在你的游戏中。解决方案 直到XNA3.0,你可以加载和播放声音文件直接从XNA中,不用使用XACT加载它们。同时用这种方法操作可以删除某些XACT的高级功能,它使播放一个声音效果非常容易。它是如何工作的 开始加如声音效果文件到你的工程中。这和添加一副图象到你的项目中是一样的方法,正... 阅读全文

posted @ 2009-09-03 08:57 一盘散沙 阅读(246) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年8月28日

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之nine

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 第七章 全部放在一起 好吧,你已经建立了一个坚实的设计,并且你有一个很好的开始,它会成为一个很酷的游戏。同样游戏的概念是一个玩家可以控制一个精灵并且试图去避免碰撞追逐的精灵,因为它们飞过屏幕,同时试图抓住逃避的精灵(译者:前面避免的精灵是碰撞后会损失自己的生命,而后面逃避的精灵抓住后会使你强大)。现在你需要去添加一些分数和一些游戏逻辑,并做些别的稍微的调整在你需要... 阅读全文

posted @ 2009-08-28 21:29 一盘散沙 阅读(685) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之eight

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 第十七章 多人游戏 在这本书的前几节,我们讨论创造一个真正的人工智能的难度。同时我们涉及到了轻微的人工智能,这个真正的复杂运算使用在最新的游戏中已经超出了这本书的范围了。你可能意识到了现在它有多复杂去真实的模拟一个人类玩家。这是如此复杂,在许多情况下,在某些游戏下,它几乎完全不可能。 可能你已经玩过一个RTS(即时战略)的游戏,这里面的电脑玩家离开它基于没有防备,... 阅读全文

posted @ 2009-08-28 15:20 一盘散沙 阅读(551) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年8月26日

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之seven

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 第十五章 包装你的3D游戏 这里我们准备去做-在你第一个3D游戏开发项目的最后的事情。它上看去不错,声音也不错,玩的也很好,剩下要做的是添加一些游戏逻辑包装它。首先第一件事情,你需要一个过度画面,当你的游戏开始时。除此,你需要去提供给玩家一些不同的指示器当她达到另外一个水平(关卡)在这个游戏中。为什么不使用一个过度画面在关卡之间呢?最后,你需要添加一个场景,它显示... 阅读全文

posted @ 2009-08-26 22:30 一盘散沙 阅读(466) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年8月25日

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之six

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 第十四章 粒子系统 在本章中,你会重新开始3D游戏,你已经创建了本书的3D部分的很多游戏。具体来说,你会加入一些粒子效果到你的游戏中。粒子效果允许游戏开发者去创建一个令人兴奋的和真实的特殊效果,开发者使用他们如烟雾,火焰,爆炸,魔术和其他效果,它可以使更多游戏非常精彩和令人兴奋和有魅力。 首先,让我们谈谈粒子。什么是粒子?在游戏开发术语,一个粒子的典型代表了一粒子... 阅读全文

posted @ 2009-08-25 14:58 一盘散沙 阅读(528) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2009年8月23日

[翻译]Oreilly.Learning.XNA.3.0之five

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处 第十三章 HLSL基础 让我们先离开游戏的开始一分钟,谈谈有关于Hight Level Shader Language(HLSL)的内容。Pre-XNA,DirectX允许开发者传送指令在图形设备上,通过一个机制称为固定功能管道(FFP).这个工作暂时的工作不错,直到图形卡和硬件开始成为难以置信的复杂。更多的性能,它被添加到硬件中,更详细和复杂的FFP需要去成为允... 阅读全文

posted @ 2009-08-23 20:39 一盘散沙 阅读(474) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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