2009年8月11日

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 6-4 添加镜子的高亮光到反射表面问题 即使对per-pixel阴影的启用,你绘制的一些金属或者有光泽的物体仍然看上去有点阴暗。在真实生活中,当观察一个反射表面如一个金属,玻璃,或者一些塑料,你会看到有些地方光源反射非常的亮。这样一个地方正如图6-6中的圆圈所表示的。这些亮点被称为specular highlights。解决方案 正如一个per-pixel光照,... 阅读全文

posted @ 2009-08-11 16:19 一盘散沙 阅读(252) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之thirty-nine

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 6-3 添加高级细节到你的光照:对每一个象素照明问题 在前面的两节中,大量的阴影被计算在每个顶点中,这些阴影的值是以内插值替换的遍及所有的三角形象素。因此,它被称为pervertex lighting(or Gouraud shading)。 在某些情况下,这不会得到最好的效果。尤其是当使用大的三角形和/或正个边缘时,这会得到不想要的结果。 作为这方面的一个例子... 阅读全文

posted @ 2009-08-11 16:15 一盘散沙 阅读(438) 评论(0) 推荐(1) 编辑

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之thirty-eight

摘要: PS:自己翻译的,转载请著明出处格 6-2 在顶点之间共享法线问题 在前面的章节,你学会如何确保每个三角形获得正确的光照通过提供法线数据在每一个它自己的顶点。 然而,盲目地应用这种方式对一个对象的所有三角形,得不到最好的效果。如果你得到一个三角形每个顶点同样的法线方向,一个三角形的每个顶点将会阴暗成同样的,因此所有三角形内部象素将会得到同样的阴影。 如果两个临近的三角(不在同一个平面)渐变就象这样... 阅读全文

posted @ 2009-08-11 11:02 一盘散沙 阅读(274) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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