[翻译]XNA外文博客文章精选之two


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                                                         写一个纹理到XNA中
                                     在这个教程中你将会写到纹理内存中创建一个纹理。
                                     声明创建一个XNA游戏的标准组件:
 1 using System;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using System.Linq;
 4 using Microsoft.Xna.Framework;
 5 using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
 6 using Microsoft.Xna.Framework.Content;
 7 using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
 8 using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
 9 using Microsoft.Xna.Framework.Input;
10 using Microsoft.Xna.Framework.Media;
11 using Microsoft.Xna.Framework.Net;
12 using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
                                      定义命名空间并创建Game1类
1 namespace WriteToTexture
2 {
3     partial class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
4     {
                                      这个GraphicsDeviceManager对象让你改变视频的模式并且改变窗口的大小。使用这个GraphicsDeviceManager的PreferredBackBufferWidth和PreferredBackBufferHeight值在Game1的结构中,如果你想改变窗口的大小的话。
1 GraphicsDeviceManager graphics;
                                      为了绘制这个纹理,你需要一个SpriteBatch对象来写它。
1 SpriteBatch spriteBatch;
2 Texture2D texture;
                                       创建一个sprite batch在LoadContent方法里
1 public Game1()
2 {
3             graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
4             Content.RootDirectory = "Content";
5 }
6 protected override void Initialize()
7 {
8             base.Initialize();
9 }
                                       创建一个sprite batch在LoadContent方法中
1 protected override void LoadContent()
2 {
3             // Create a new SpriteBatch, 
4             //which can be used to draw textures.
5             spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
                                       现在你需要创建一个纹理,你可以修改它。
                                       设置宽度和高度到后备缓冲的宽和高。
                                       第四个参数是mip的级数。0表示很多的设备可以处理。在这个例子中,你没有使用mip maps所以设置为1。这在内存中只创建一个表面。
                                       第五个参数设置纹理的用法。现在你不需要使用它,所以设置它为TextureUsage.None。
                                       最后一个参数是纹理表面的格式。XNA使用SurfaceFormat.Color作为一般的格式。
1 //lets create an empty texture
2 texture = new Texture2D(GraphicsDevice,graphics.PreferredBackBufferWidth,graphics.PreferredBackBufferHeight,1, TextureUsage.None, SurfaceFormat.Color);
                                       现在定义一个数组去保存这些纹理的象素和从它的表面上填充纹理
1 Color[] rgba = new Color[texture.Width * texture.Height];
2 texture.GetData<Color>(rgba);
                                       现在你需要把一些颜色放入到这个纹理中
                                       创建一个点在这个纹理的中心,并且计算它到每个象素的距离
                                       这样就产生了各种各样的光亮图
1 //set a point that is above and in the middle of the texture
2 Vector3 vLightPos = new Vector3(graphics.PreferredBackBufferWidth / 2,graphics.PreferredBackBufferHeight / 2,0);
3 for (int x = 0; x < texture.Width; x++)
4 {
5        for (int y = 0; y < texture.Height; y++)
6        {
7               Vector3 v = new Vector3(x, y, 0);
8               float f = Vector3.Distance(v, vLightPos);
                                       你需要clamp(夹住)距离值在0到255之间
1 = f > 255 ? 255 : f < 0 ? 0 : f;
                                       这里,我从中心点向外倒转颜色去使它退色,并且用255去除以它们,使它们的数字在0和1之间。
1 = (255 - f) / 255.0f;
                                       最后,在这个纹理中,设置在相应位置上的颜色:
1     Color c = new Color(f, f, f);
2     rgba[x + y * texture.Width] = c;
                                       现在,你已经修改了象素,再把它们放回表面。
1 texture.SetData<Color>(rgba);
                                       确保你的纹理在UnloadContent期间被释放。因为这个纹理在没有使用内容管道(负责处理你的资源的)的情况下创建的。
1 protected override void UnloadContent()
2 {
3     texture.Dispose();
4 }
                                       现在你只需要去绘制纹理在屏幕上,看看结果了!
1 protected override void Draw(GameTime gameTime)
2 {
3             GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
4             spriteBatch.Begin();
5             spriteBatch.Draw(texture, Vector2.Zero, Color.White);
6             spriteBatch.End();
7             base.Draw(gameTime);
8 }

源代码:http://www.ziggyware.com/readarticle.php?article_id=41
(完)

posted on 2009-09-06 17:08  一盘散沙  阅读(369)  评论(0编辑  收藏  举报

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