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游戏/引擎/渲染--培养对生命的豁达和乐观
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2010年5月18日
0517两个工程设置上的问题
摘要: 修正了2个工程设置的问题,debug和release其实是分开设置的,之间互相不影响1,是debug好好的,但是release下编译不通过,主要就是字符串之间的转换问题,想了很久没整明白,后来发现是vc里面字符串的设置问题2,然后的问题是程序无法运行,每次都是free的一个东西出错,一开始是以为dll不匹配,啥叫不匹配,(*^__^*) 嘻嘻……发现是ogre在加载资源的时...
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posted @ 2010-05-18 10:44 墨斩
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2010年5月8日
前途未必是光明的,道路却一定是曲折的
摘要: 今天搜psm的文章,结果搜到了几位很厉害的人的blog,其中有一个还在写关于次时代的引擎,好像是在那啥而另外两位都在07年就开始实现这个技术了。。。看到了真的就是那个感觉 井蛙观天尤不知另外看到的就是工程实践真的是很难的过程,不断的组织与重构(*^__^*) 嘻嘻……,加油!
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posted @ 2010-05-08 22:03 墨斩
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2010年4月19日
20100419
摘要: 1,今天上午主要工作在看vertex blending,主要原因是考虑换装系统的设计和武器挂接的实现 在网上找到一个开源的实现,叫shanguang在csdn的blog 还看到一个架设wow的实现,恩,要去分析下服务器端的实现 还看了一篇文章分析天龙八部的客户端水平的,咔咔 接着说vertex blending,骨骼的实现和表皮的实现都很简单a,骨骼的实现主要有两点,各个骨头之间的关联关系(就是...
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posted @ 2010-04-19 23:46 墨斩
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2010年4月16日
七个小矮人
摘要: 有七个大的目标: 1,场景编辑器和模型编辑器 ---场景编辑器在网络上有很多,主要是提供给美术设定一个完整的场景,让美术把场景的各个方面都诶放进来。这个就以流行的实现就好了 -----标准就是实现换装,动作融合和更改2,一个小的demo。多个玩家之间的同步,跨地图的组队,任务系统 比如连环触发,最后进入副本,还要有技能系统3,计算机图形学知识的完善,把编辑器做好做漂亮 realtime Rend...
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posted @ 2010-04-16 18:42 墨斩
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2010年3月29日
指针要被初始化为空
摘要: 很愚蠢的错误,说明你还是不知道c++到底在初始化的时候做了什么事情 另外就是scenenode和node的区别,好好看下
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posted @ 2010-03-29 22:34 墨斩
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2010年3月28日
全局序号
摘要: 以前一个突发的想法,在某个全局的容器里面给所有的物体一个编号,只是为了解决名字冲突(用编号命名)和容器update因为整个系统分了好几个部分,需要互相之间的隔绝,这个序号发挥很重要的作用,变成了通信的基础,咔咔
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posted @ 2010-03-28 22:15 墨斩
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2010年3月26日
03/26 做一个积极的人
该文被密码保护。
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posted @ 2010-03-26 22:53 墨斩
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2010年3月22日
2010/03/22
该文被密码保护。
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posted @ 2010-03-22 16:08 墨斩
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2010年3月21日
0321开始久违的图形学学习
该文被密码保护。
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posted @ 2010-03-21 23:43 墨斩
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2010年3月15日
关于材质和纹理
摘要: 以前有一个对计算机图形学特别简单的理解,就是说整个过程分成两块1,正确的位置,就是把模型放到合适的位置上去,这个在传统是依靠是对模型的变换,静止模型就是指定空间的某个位置,放到那个位置上就好了,如果摄像机位置变化,进行一个旋转和位置变换。动的模型可能麻烦一点,预先指定轨迹,然后当作静止的处理之外2,正确的外观,以前的了解可能可能有些偏差,以前觉得物体的颜色或者正确的来观都是来自于进入眼睛的颜色信息...
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posted @ 2010-03-15 10:38 墨斩
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