Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射

 

菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加,

我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情况,我们接下来就来实现这种反射效果过。

还是先创建Shader和 Material,沿用上一节的立方体图。代码变动较少,直接看下面的完成代码:

code start --------------------------------------------------------------------------

Shader "91YGame/FresnelReflection" {

Properties {

_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1)

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_CubeMap("CubeMap",CUBE)=""{}

_ReflAmount("Reflection Amount",Range(0.1,3))=0.5

_RimPower("Fresnel Falloff",Range(0.1,3))=1

//反射颜色;

_SpecColor("Specular Color",Color)=(1,1,1,1)

//反射强度值;

_SpecPower("Specular Power",Range(0.02,1))=0.5

}

SubShader {

Tags { "RenderType"="Opaque" }

LOD 200

 

CGPROGRAM

//使用unity内置的BlinnPhong光照模型;

#pragma surface surf BlinnPhong

//使用Shader Mode 3.0;

#pragma target 3.0

 

sampler2D _MainTex;

samplerCUBE _CubeMap;

float4 _MainTint;

float _ReflAmount;

float _RimPower;

float _SpecPower;

 

struct Input {

float2 uv_MainTex;

float3 worldRefl;

float3 viewDir;

};

 

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);

 //反转saturate函数获得的0-1之间的值;

float rim = 1.0 - saturate(dot(o.Normal,normalize(IN.viewDir)));

rim = pow(rim,_RimPower);

 //计算反射率;

o.Albedo = c.rgb*_MainTint.rgb;

//计算自发光并赋值;

o.Emission = (texCUBE(_CubeMap,IN.worldRefl).rgb*_ReflAmount)*rim;

//镜面赋值;

o.Specular = _SpecPower;

//光泽度赋值;

o.Gloss = 1;

o.Alpha = c.a;

}

ENDCG

} 

FallBack "Diffuse"

}

 

 

code end -----------------------------------------------------------------------------

最终返回unity,查看效果如下。依然是左侧是我们最新的菲涅尔反射效果:

 

 

在上面的实现过程中介绍的比较详细,我们简单的通过一个衰减值,使它来对表面反射量过多或过少的进行调整,通过将视线方向与表面法线相比较,

我们可以计算相机朝向的衰减值。然后我们反转该值来实现一个简单的遮罩效果,这样物体表面的边缘会变得更白,而相机方向的表面也就更黑了。