摘要: 如果你是在windows上开发,就无视这篇文章吧。为什么要用Xamarin Studio 你可以看看我之前的文章http://www.xuanyusong.com/archives/2683unity4.x 和 unity5.x都可以用Xamarin Studio 来调试,亲测!先下载插件:http... 阅读全文
posted @ 2015-08-26 15:42 不死鸟aa 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 人物的名称与血条的绘制方法很简单,但是我们需要解决的问题是如何在3D世界中寻找合适的坐标。因为3D世界中的人物是会移动的,它是在3D世界中移动,并不是在2D平面中移动,但是我们需要将3D的人物坐标换算成2D平面中的坐标,继而找到人物头顶在屏幕中的2D坐标最后使用GUI将名称与血条绘制出来。首先学习本... 阅读全文
posted @ 2015-08-26 15:30 不死鸟aa 阅读(415) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 先去unity官网上把对应unity版本的UI着色器都下载下来。然后对其进行一番简单的修改,/–add–之间的内容就是我添加的。12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474... 阅读全文
posted @ 2015-08-26 15:26 不死鸟aa 阅读(1671) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下。其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机。废话不多说了,进入正题。原理就是把Mask的裁切区域传给粒... 阅读全文
posted @ 2015-08-26 15:24 不死鸟aa 阅读(1140) 评论(0) 推荐(0) 编辑