摘要: 首先要非常感谢大神提供了这么好的一篇文章,帮助我解决了1年我都没能解决的问题。其次感谢这两天微博好友给我的留言与评论。那么写这篇文章我有两个目的,一个是把我这两天的学习笔记分享出来,避免新手走弯路。二是请教大神一个问题、具体是什么问题,文章的最后我会阐述。阅读本文之前请先阅读大神的这篇。http:/... 阅读全文
posted @ 2015-08-27 15:53 不死鸟aa 阅读(546) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 做手游开始阶段可能要频繁的打Windows包,主要是为了让策划看起来方便。但是Unity打包windows的时候会生成一个xxx.exe在生成一个xxx_Data文件夹 ,这就很恶心了。无论是上传SVN还是RTX传文件都很不方便,而且文件夹还会有冲突的可能。 我的想法是把这exe和Data压缩成一个... 阅读全文
posted @ 2015-08-27 15:49 不死鸟aa 阅读(1065) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果你是在windows上开发,就无视这篇文章吧。为什么要用Xamarin Studio 你可以看看我之前的文章http://www.xuanyusong.com/archives/2683unity4.x 和 unity5.x都可以用Xamarin Studio 来调试,亲测!先下载插件:http... 阅读全文
posted @ 2015-08-26 15:42 不死鸟aa 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 人物的名称与血条的绘制方法很简单,但是我们需要解决的问题是如何在3D世界中寻找合适的坐标。因为3D世界中的人物是会移动的,它是在3D世界中移动,并不是在2D平面中移动,但是我们需要将3D的人物坐标换算成2D平面中的坐标,继而找到人物头顶在屏幕中的2D坐标最后使用GUI将名称与血条绘制出来。首先学习本... 阅读全文
posted @ 2015-08-26 15:30 不死鸟aa 阅读(415) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 先去unity官网上把对应unity版本的UI着色器都下载下来。然后对其进行一番简单的修改,/–add–之间的内容就是我添加的。12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474... 阅读全文
posted @ 2015-08-26 15:26 不死鸟aa 阅读(1671) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下。其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机。废话不多说了,进入正题。原理就是把Mask的裁切区域传给粒... 阅读全文
posted @ 2015-08-26 15:24 不死鸟aa 阅读(1140) 评论(0) 推荐(0) 编辑