个人作业——软件评测
这个作业属于哪个课程 | 福大20春软工S班 |
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这个作业要求在哪里 | 个人作业——软件评测 |
这个作业的目标 | 1.评测腾讯即时通信SDK,发表发现的问题和使用感想 2.自己构思一个基于SDK的项目,并进行项目规划 |
作业正文 | 正文 |
参考文献 | 《构建之法》 |
一.评测,调研
1.1 评测
使用截图:
web版:
ios客户端版:
微信小程序版:
1.1.2 找到的BUG
BUG1
描述:web版和小程序版可以互相发起视频电话,但是没用办法给客户端版打视频电话,打给客户端版的视频电话会变成[不支持的自定义消息],如果客户端长时间不接web版的视频电话,web版本会回到登陆界面。
截图:
web向客户端打打电话
客户端显示[不支持的自定义消息]
客户端长时间不接电话后web回到登录界面
为什么开发者没有发现这个BUG:他们可能只进行了web端和小程序版的视频通话测试,因为客户端版没用视频通话功能就没有测试。
BUG2
描述:创建群聊时如果群聊成员相同会一直创建,而不会询问用户已有相同的群,是否还要继续创建
截图:
有好几个我与IM助手的群,点击之后直接创建
与QQ对比
为什么开发者没有发现这个BUG:可能开发者没有想过有人会这么无聊连续创建好几个成员相同的群。
1.2 调研
1.2.1 产品构思
产品名:角色扮演聊天室
产品功能:
通过角色扮演进行匿名聊天。本软件有若干个聊天室,每一个聊天室都有一个主题,用户注册后可以随机进入一个5到10人的聊天室进行匿名聊天或者选择自己自己喜欢的主题聊天室,系统会为进入这个聊天室的用户随机分配一个符合这个主题的角色。如果聊天室内用户聊得来可以互相加好友完成社交的目的。
用户分析:
在当下的时代中,社交似乎成了年轻人的一个难题,很多人总是说自己社交困难,和人聊天不知道怎么开头,但是又想扩展自己的社交范围,QQ扩列让人感觉很功利很突兀。而相同的兴趣爱好就是聊天的突破口,找到自己喜欢的主题的聊天室,用户可以通过角色扮演的匿名聊天扮演角色进行大胆社交,找到自己志同道合的朋友。让社交变得更有趣味。
1.2.2 采访
采访对象的背景和需求:
我的一个高中同学付同学,我校自动化专业的一名学生。时常感觉周围没有同好,很难和别人有共同话题,希望有一些和他兴趣爱好相同的朋友。
被采访对象体验demo
描述用户使用这个demo的过程, 用户的问题解决了么?软件在数据量/界面/功能/准确度上各有什么优缺点?用户体验方面有问题么?
介绍你想用这个SDK开发怎样的产品?
答:这个软件注册后第一次登陆会被IM助手邀请进一个群里,里面人挺多,大家都不知道谁是谁,有点匿名聊天的样子。这个软件的优点就是很简洁。用的是网页版,好像没有加好友的功能。用户体验方面还行,感觉可以做到需求的那样,但是有点难度。
用户对腾讯即时通信的功能有什么改进意见?
加个简短的新手教程吧,给web加上加好友的功能。
用户对你想开发的产品有哪些意见?
做好隐私保护工作。
结论:推荐
二.分析
使用腾讯即时通信的所有功能,联系第二部分的分析,估计这个SDK做到这个程度大约需要多少时间?(团队人数大约6人左右,计算机大学毕业生)。 分析这个软件目前的优劣(和类似软件相比,如网易云信),并推理出团队在软件工程方面可以提高的一个重要部分(具体建议)。
2.1 工期分析:
考虑到技术学习等原因,我觉得做到SDK这样的程度大概需要6个月左右的时间。
2.2 优劣分析:
对比网易云信,我觉得IM的界面做得更舒服更简洁,用户第一眼会爱上IM,这是IM的优势。
但是IM的各平台版本并没有统一,有点混乱,我觉得功能应该最完善的地方竟然没有视频电话的功能;而网易云信则做得更好。
2.3 改进建议:
1.统一web,小程序和客户端的界面和功能,完善客户端的功能,至少web版和小程序有的功能客户端版应该都有,否则用户没有使用客户端的意义。
2.优化换头像的功能。
3.现在的版本没有办法屏蔽或者接受但不提醒群消息这个功能,应该加上。
4.优化一下视频通话的功能。
三.建议和规划
3.1 市面上的类似产品:
百变大侦探,狼人杀。这两个都是游戏,虽然有一些社交的成分,但其实更注重游戏的胜负而不是社交,用户只能被动地选择游戏给的主题,而我们地软件支持用户自己选择主题甚至自己创建主题,给了用户更多的自主性。
3.2 NABCD分析:
Need:适用于现在的“自闭年轻人”,他们总说自己不会社交,但是对于自己热爱的东西却能够侃侃而谈,一点都不“自闭”,这个软件的初衷就是给这些“自闭”选手一个展现自我的地方。
Approch:对现有SDK功能进行改进,加入匹配算法和用户分析算法让用户能够愉快地使用软件,还要加上聊天室管理的功能,并做好用户的隐私保护。
Benefit:既有娱乐性又能轻松社交。
Competitors:百变大侦探,狼人杀。这两个都是游戏,虽然有一些社交的成分,但其实更注重游戏的胜负而不是社交,用户只能被动地选择游戏给的主题,而我们地软件支持用户自己选择主题甚至自己创建主题,给了用户更多的自主性。
Dilivery:优先推广web版和小程序版积累用户,优化客户端,让客户端用户拥有更好的体验,提高下载量。
3.3 如果你来领导这个团队,会有什么不一样
会尽量协调每一个人的工作,让每一个都能做自己喜欢且擅长的工作。
3.4 如果你的团队有5个人, 4个月的时间,你作为项目经理,应该如何配置角色(开发,测试,美工等等)
考虑到这个软件的主要难度在于后端的算法够不够准确,准确的算法匹配可以让用户感受到最好的体验。
1人负责前端&美工
3人负责后端,分别负责用户匹配算法,用户分析算法和聊天室管理。
1人负责测试。
3.5 16周开发计划
第一周 | 需求分析 |
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第二周 | 原型设计 |
第三周 | 系统设计和数据库设计 |
第四到九周 | 前后端并行开发 |
第十周 | 前后端整合 |
第十一周 | 发布Alpha版本,冲刺 |
第十二到十五周 | 内测与项目优化 |
第十六周 | Beta版本发布 |
3.6 部署
- 应用服务器:8核16GB 2台
- 后端服务器:8核16GB 3台
- 关系型数据库:SQL Server/Oracle/MySql数量: 3 台(2个用于读写分离、一个用于数据备份)
- 分布式缓存数据库:2台
- 网站安全性:wAF、DDOS