09 2024 档案

摘要:Android Service 参考:https://blog.csdn.net/javazejian/article/details/52709857 1、Service简单概述 Service(服务)是一个一种可以在后台执行长时间运行操作而没有用户界面的应用组件。服务可由其他应用组件启动(如Ac 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:14 疾风不问归途 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Android Content Provider Content Provider 是 Android 中的一种组件,用于管理应用间的数据共享。它允许一个应用将其数据暴露给其他应用,也可以从其他应用中读取数据。通过 Content Provider,应用程序可以更方便地管理数据存储和数据访问,并且支 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:13 疾风不问归途 阅读(82) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:命令模式 命令模式(Command Pattern)是行为型设计模式之一,它将请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,以及对请求排队或记录请求日志等操作。通过使用命令模式,命令的发出者与命令的执行者可以完全解耦。 命令模式的结构 Command(命令接口/抽象类):定义了执行命 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:12 疾风不问归途 阅读(66) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:责任链模式 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)是一种行为设计模式,它允许多个对象有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合。这个模式将请求的处理者连接成一条链,沿着这条链传递请求,直到某个处理者处理它为止。 责任链模式的主要角色: 抽象处理者(H 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:12 疾风不问归途 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:观察者模式 观察者模式(Observer Pattern)是一种设计模式,用于建立对象之间的一对多依赖关系。这种模式使得当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。这种模式通常用于实现事件处理系统或消息通知系统。 在观察者模式中,有两个主要角色: 被观察者(Subject) 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:12 疾风不问归途 阅读(33) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:访问者模式 “访问者模式”通常是指软件开发中的一种设计模式,也叫做“Visitor模式”。它属于行为型设计模式之一,主要用于将数据结构和操作解耦。通过使用访问者模式,可以在不修改数据结构的前提下,定义新的操作。 访问者模式的基本思想是:你有一个包含不同对象的对象结构(例如一个元素集合),而这些对象可 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:12 疾风不问归途 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:模板方法模式 模板方法模式(Template Method Pattern)是一种行为设计模式,它定义了一个算法的骨架,并允许子类在不改变算法结构的情况下重写算法的某些步骤。通过这种模式,能够复用算法的整体流程,同时又能够灵活调整某些具体步骤的实现。 模板方法模式的关键要素 抽象类(Abstract 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:11 疾风不问归途 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:策略模式 策略模式(Strategy Pattern)是一种行为设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以互换。这种模式允许算法在不影响客户端的情况下变化,从而提高了代码的灵活性和可维护性。 策略模式的组成 策略模式由以下几个部分组成: 抽象策略(Strategy):这是一个接口 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:11 疾风不问归途 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:状态模式 状态模式(State Pattern)是一种行为设计模式,它允许对象在内部状态发生改变时改变其行为。状态模式使得对象的行为依赖于其内部状态,并且在状态改变时,对象的行为也会随之改变。这个模式的核心思想是将不同的状态封装成不同的类,让状态对象在内部进行切换,而不是将所有的状态逻辑集中在一个对 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:11 疾风不问归途 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:备忘录模式 备忘录模式(Memento Pattern)是一种行为型设计模式,用于保存和恢复对象的内部状态,而不暴露对象的实现细节。这种模式使得对象能够恢复到之前的状态,从而支持撤销和恢复操作。 主要角色 发起人(Originator): 负责创建一个包含自身内部状态的备忘录对象,并可以使用备忘录恢 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:11 疾风不问归途 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:中介者模式 中介者模式(Mediator Pattern)是一种行为型设计模式,用于减少多个对象或类之间复杂的交互依赖。通过引入一个中介者对象,所有对象之间的通信不再直接进行,而是通过中介者来协调和管理,从而降低对象之间的耦合度。这使得系统更易于扩展和维护,因为对象之间的关系可以通过修改中介者来管理 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:11 疾风不问归途 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:迭代器模式 迭代器模式(Iterator Pattern)是一种行为设计模式,旨在提供一种方法顺序访问一个聚合对象(如列表、集合)中的各个元素,而无需暴露其内部表示。这种模式的核心是将遍历行为封装在迭代器对象中,使得客户端代码可以统一地处理不同类型的集合或容器。 主要角色 迭代器接口(Iterato 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:10 疾风不问归途 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:解释器模式 解释器模式(Interpreter Pattern)是一种行为设计模式,它定义了一种用于解释和执行语言或表达式的语法表示方法。该模式的主要目的是让语言的语法易于扩展和修改。 解释器模式的结构 解释器模式通常由以下几个部分组成: 抽象表达式(Abstract Expression):定义一 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:10 疾风不问归途 阅读(64) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:代理模式 代理模式(Proxy Pattern)是一种结构型设计模式,它通过引入代理对象来控制对某个对象的访问。代理对象和实际对象实现相同的接口,因此可以在不改变实际对象的情况下,对访问进行控制。代理模式主要有以下几种类型: 虚代理(Virtual Proxy):用于延迟初始化对象的创建。虚代理会在 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:10 疾风不问归途 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:享元模式(Flyweight Pattern)是一种结构型设计模式,旨在通过共享大量细粒度对象来减少内存使用。它在需要创建大量相似对象的场景中尤其有用,通过共享对象来降低内存开销,从而提高性能。 核心思想 享元模式将对象的状态分为两部分: 内部状态(Intrinsic State):不随外部环境改变 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:09 疾风不问归途 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:外观模式 外观模式(Facade Pattern)是一种结构型设计模式,旨在为复杂的子系统提供一个简单的接口。它的核心思想是将系统的复杂性封装在一个统一的接口中,使得外部代码可以通过这个接口简化对复杂系统的操作。 主要组成部分 外观类(Facade Class):提供一个简化的接口来访问复杂的子系统 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:09 疾风不问归途 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:装饰者模式 装饰者模式(Decorator Pattern)是一种结构型设计模式,主要用于动态地给对象添加额外的功能,而不改变其结构。这个模式通过创建一个装饰类来包装原始对象,从而扩展其功能。 主要角色 组件(Component):定义一个接口或抽象类,声明可以被装饰的对象所共有的接口。 具体组件( 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:09 疾风不问归途 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:组合模式 组合模式(Composite Pattern)是一种结构型设计模式,用于将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次关系。它允许客户端以统一的方式处理单个对象和对象集合,使得客户端不需要区分具体的对象类型,从而简化了代码的处理逻辑。 主要组成部分 Component(组件):定义了叶子对 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:08 疾风不问归途 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:桥接模式 桥接模式(Bridge Pattern)是一种结构型设计模式,它通过将抽象部分与实现部分分离,从而使它们可以独立地变化。这个模式的主要目的是解耦抽象和实现,使得它们可以独立地变化和扩展。 主要概念 抽象(Abstraction): 这是一个接口或抽象类,它定义了高层次的操作。 修正抽象(R 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:08 疾风不问归途 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:适配器模式 适配器模式(Adapter Pattern)是一种结构型设计模式,用于解决接口不兼容的问题。它的主要作用是将一个类的接口转换成客户端期望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而无法一起工作的类可以一起工作。 概念 目标接口(Target): 客户端期望使用的接口。 源接口(Adaptee) 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:08 疾风不问归途 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原型模式 原型模式(Prototype Pattern)是一种创建型设计模式,其主要目的是通过复制现有的对象来创建新的对象,而不是通过构造函数进行实例化。这个模式的核心思想是“克隆”现有对象,以获得新的实例,尤其是在创建成本较高的情况下非常有用。 原型模式通常涉及以下几个角色: 原型(Prototy 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:08 疾风不问归途 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:建造者模式 建造者模式(Builder Pattern)是一种创建型设计模式,它用于分步骤地创建复杂对象,而无需直接调用构造函数。通过将对象的构建过程与其表示(即对象内部细节的实现)分离,建造者模式允许创建不同的对象表示,同时保持构造过程的一致性。 特点 分步骤创建:建造者模式将对象的创建过程分解为 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:08 疾风不问归途 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:抽象工厂模式 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是一种创建型设计模式,它提供一个接口,用于创建一系列相关或互相依赖的对象,而无需指定它们的具体类。抽象工厂模式常用于需要创建一组相关或依赖对象的场景,确保这些对象在不同的环境中可以协同工作。 特点 抽象工厂:定义了一组创建 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:07 疾风不问归途 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简单工厂模式 简单工厂模式(Simple Factory Pattern)是一种创建型设计模式,通过一个工厂类来决定实例化哪一个类的对象。它是最常见的设计模式之一,主要用于将对象的创建与使用分离,减少代码重复,提高代码的可维护性。 特点 工厂角色:负责创建具体产品类的实例,通常是一个包含静态方法的类 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:07 疾风不问归途 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:单列模式 “单例模式(Singleton Pattern),用于确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问这个实例。这个模式在需要控制资源的访问或者确保某些操作只有一个实例时使用。 单例模式的特点 唯一性:保证一个类只有一个实例。 全局访问:提供一个全局的访问点来获取这个实例。 延迟初始化: 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:07 疾风不问归途 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Redis 常用命令 转载:Redis 键(key) | 菜鸟教程 (runoob.com) 键操作 命令 描述 SET key value 将字符串值存储在指定的键中。如果键已经存在,则覆盖旧值。 GET key 获取指定键的值。 DEL key 删除指定的键。如果键不存在,忽略操作。 EXIST 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:06 疾风不问归途 阅读(50) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Redis 简介 转载自:Redis 简介 | 菜鸟教程 (runoob.com) Redis(Remote Dictionary Server)是一个开源的内存数据库,遵守 BSD 协议,它提供了一个高性能的键值(key-value)存储系统,常用于缓存、消息队列、会话存储等应用场景。 性能极高: 阅读全文 »
posted @ 2024-09-17 15:05 疾风不问归途 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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