摘要: animator在代码中设置参数时经常要传递字符型变量,但是有些移动平台在传递字符时会发生错误,因此官方推荐使用整型来传递: int groundID; Animator anim; void Start(){ anim = GetComponent<Animator>(); groundID = 阅读全文
posted @ 2020-12-22 20:07 瞬闪影 阅读(719) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上坡的时候利用了中心点,人物实际上与斜坡的碰撞只有一个点 这个系统上坡的时候利用射线检测,计算出应该的上行位移 具体来讲就是利用射线检测返回的法线值,计算角度,再用三角函数操作一下 下坡的时候如果腾空了,且上一帧还在坡上 系统会向下发射一个较长的射线,如果目标地点还在地上,就强行移动过去 本来这个操 阅读全文
posted @ 2020-12-15 18:42 瞬闪影 阅读(852) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 情形: 有两个类,Player,GameUI,GameUI需要访问Player的health属性,来更新UI显示生命值 GameUI类中获得Player实例 1. Player playerGameObject playerObject = GameObject.Find("Player");pla 阅读全文
posted @ 2020-10-10 11:21 瞬闪影 阅读(219) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在学了一小段时间的UE4后,自己试着写了一个尽可能还原官方的俄罗斯方块 感觉还好吧,主要障碍都是游戏逻辑本身的,费了九牛二虎之力总算都克服了 这里分享下官方手册吧,能够解决很多游戏细节的问题(增加编程难度),感兴趣的小伙伴可以康康 在这里分享下核心代码吧,如果也有想写俄罗斯方块的小伙伴可以参考下 1 阅读全文
posted @ 2020-10-08 20:53 瞬闪影 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include "Components/TextRenderComponent.h" //声明 /** Text component for the score */ UPROPERTY(Category = Grid, VisibleDefaultsOnly, BlueprintReadOnly 阅读全文
posted @ 2020-09-23 12:23 瞬闪影 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 打开关卡蓝图类 为一个关卡中的CameraActor设置引用,连成下面这样 这样就能为关卡设置一个固定的摄像机 阅读全文
posted @ 2020-09-20 20:33 瞬闪影 阅读(1426) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 0.头 #include "Components/StaticMeshComponent.h" 1.定义 UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Body) UStaticMeshComponent* EnemyBody; 2.创建 EnemyBody = Cre 阅读全文
posted @ 2020-09-20 17:03 瞬闪影 阅读(2381) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以后就在这里记录下学习UE4的心得 既能加深印象,又能方便日后回看,还能为也在自学的其他人解决些小问题~ 今后会先把有疑问的点开一个坑,等日后能力足够能完全解决了就会把坑填上 目前的目标是加深对UE4引擎的整体理解,然后独立整个小项目练练手 所以学了一点C++但是对UE4的结构一窍不通的童鞋(我)可 阅读全文
posted @ 2020-09-10 22:06 瞬闪影 阅读(357) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 极角排序用于想按照某个旋转方向来按顺序访问某些点的时候 当然要根据不同的题目要求实现不同的排序 但是有一些通用的技巧,在这里写下吧 先看看这个我实验用的代码(叉积那部分是摘抄的所以有点乱见谅 首先是atan2函数 这个东西要给他点的y,x,注意是先y哦,他会返回一个弧度,排完之后这坨点应该是这个顺序 阅读全文
posted @ 2019-06-25 14:47 瞬闪影 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文 这里简单做些关于二维向量的笔记 点乘 $V_1(x_1,y_1) V_2(x_2,y_2) = x_1*x_2+y_1*y_2$ 点乘是各项元素乘积的和,结果是一个标量而不是向量 点乘还有如下等式 $A B=|A||B|Cos(θ)$ 其中θ是A、B的夹角 如果点乘出的点积是0的话表示向量垂直 阅读全文
posted @ 2019-06-25 13:11 瞬闪影 阅读(1057) 评论(0) 推荐(0) 编辑