20145238-荆玉茗 《Java程序设计》第4周学习总结
20145238 《Java程序设计》第4周学习总结
教材学习内容总结第六章 继承与多态
6.1.1
·继承基本上就是避免多个类间重复定义共同行为。
在游戏中会有很多程序代码重复的片段,这样在修改和维护的过程中多有不便,可将代码提升为父类,如下代码就是课本中出现两个代码中重复的片段
public class Role {
private String name;
private int level;
private int blood;
public int getBlood() {
return blood;
}
public void setBlood(int blood){
this.blood = blood;
}
public int getLevel(){
return level;
}
public void setLevel(int level){
this.level = level;
}
public String getName(){
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
}
SwordsMan继承Role
public class SwordsMan extends Role{
public void fight(){
System.out.println("挥剑攻击");
}
}
同样的Magician继承Role
public class Magician extends Role {
public void fight(){
System.out.println("魔法攻击");
}
public void cure() {
System.out.println("魔法治疗");
}
}
从而可以实现以下程序,虽然没有定义getName()、getLevel()、getBlood()但从Role中继承就可以直接使用。
public class RPG {
public static void main(String[] args) {
demoSwordsMan();
demoMagician();
}
static void demoSwordsMan() {
SwordsMan swordsMan = new SwordsMan();
swordsMan.setName("Justin");
swordsMan.setLevel(1);
swordsMan.setBlood(200);
System.out.printf("剑士:(%s,%d,%d)%n",swordsMan.getName(),
swordsMan.getLevel(),swordsMan.getBlood());
}
static void demoMagician() {
Magician magician = new Magician();
magician.setName("Monica");
magician.setLevel(1);
magician.setBlood(100);
System.out.printf("剑士:(%s,%d,%d)%n", magician.getName(),
magician.getLevel(), magician.getBlood());
}
}
代码运行截图如下:
6.1.2
如果角色的数量较多,只要他们继承的都是同一个类(Role)就可以用多态的方法来代替重载的方式,提高了程序的可维护性。
public class RPG {
public static void main(String[] args) {
SwordsMan swordsMan = new SwordsMan();
swordsMan.setName("Justin");
swordsMan.setLevel(1);
swordsMan.setBlood(200);
Magician magician = new Magician();
magician.setName("Monica");
magician.setLevel(1);
magician.setBlood(100);
showBlood(swordsMan);
showBlood(swordsMan);
}
static void showBlood(Role role) {
System.out.printf("%s 血量 %d%n", role.getName(), role.getBlood());
}
}
代码运行截图如下:
6.1.3
·重新定义:在继承父类之后,定义与父类中相同的方法部署,但执行内容不同。
首先要在Role中重新定义fight()的实际意义
public class Role {
private String name;
private int level;
private int blood;
public void fight(){}
···
其次在主程序中调用fight
···
drawFight(swordsMan);
drawFight(magician);
}
static void drawFight(Role role) {
System.out.print(role.getName());
role.fight();
···
代码运行截图如下:
6.1.4
·抽象方法:如果某方法区块中真的没有任何程序代码操作,可以使用abstract表示该方法为抽象方法,不用撰写{ }区块,直接“;”结束即可。
·含有抽象方法的类,一定要在class前标示abstract;子类如果继承抽象类,意识继续标示abstract,另一种就是操作方法。
6.2.1
·protect成员:在Role中name。level.blood被定义为private,无法直接在子类中存取,因此可让子类直接定义为protected类型。被声明protected成员之后,相同包中的类可以直接存取,不同包的类可以在继承后的子类直接存取。
定义如下:
public class Role {
protected String name;
protected int level;
protected int blood;
···
6.2.2
·如果想取得父类中的方法定义,可以在调用方法前,加上super关键字;
·重新定义方法要注意,对于父类中的方法权限,只能扩大不能缩小。若原来成员public,子类中重新定义时不可为private或protected。
6.2.3
·如果累有继承关系,在创建子类实例后,会先进行父类定义的初始流程,再进行子类中定义的初始流程。
·构造函数可以重载,父类中可重载多个构造函数,如果子类构造函数中没有制定执行父类中那个构造函数,会默认调用父类中无参数构造函数。
6.2.4
·final:在指定变量值后,如果不想再改变变量值,可以在声明变量时加上final。
·如果对象数据成员被声明为final,一定要有对该数据成员指定值的动作!
·class前也可以加上final关键字,表明这个类是最后一个类,不会有子类,不能继承。
6.2.5
·子类只能继承一个父类,如果定义类时没有使用extends关键字指定继承任何类,那一定是继承java.lang.Object。
·定义ArrayList类,可以不限长度地收集对象。
以下实例时将收集访客名称转为大写后显示:
public class RPG {
public static void main(String[] args) {
SwordsMan swordsMan = new SwordsMan();
swordsMan.setName("Justin");
swordsMan.setLevel(1);
swordsMan.setBlood(200);
Magician magician = new Magician();
magician.setName("Monica");
magician.setLevel(1);
magician.setBlood(100);
drawFight(swordsMan);
drawFight(magician);
}
static void drawFight(Role role) {
System.out.print(role.getName());
role.fight();
}
}
代码运行结果截图:
·toString的定义代码为:
public String toString(){
return getClass().getName()+ “@”+Integer.toHexString(hashCode());
}
·equals()的定义代码为:
public boolen equal(Object obj){
return (this==obj);
}
6.2.6
创建对象会占据内存,如果程序执行流程中已无法再使用某个对象,该对象就会被当作垃圾,由GC认定垃圾对象然后垃圾收集释放。
6.2.7
在用户输入、显示结果等环节未定,也可以编写代码片段,运用抽象方法:
public abstract class GuessGame {
public void go(){
int number = (int) (Math.random()*10);
int guess;
do {
print("输入数字'");
guess = nextInt();
} while(guess != number);
println("猜中啦");
}
public void println(String text){
print(text + "\n");
}
public abstract void print(String text);
public abstract int nextInt();
}
import java.util.Scanner;
public class ConsoleGame extends GuessGame {
private Scanner scanner = new Scanner(System.in);
@Override
public void print(String text){
System.out.print(text);
}
@Override
public void println(String text){
System.out.println(text);
}
@Override
public int nextlnt() {
return scanner.nextlnt();
}
}
public static void main(String[] args) {
GuessGame game = new ConsoleGame();
game.go();
}
}
代码运行结果截图:
第七章何谓接口
7.1.1
·区别于继承,接口定义的是行为,可以使用interface关键字定义。
·以下程序代码定义了接口,可以用于定义行为但不定义操作
public interface Swimmer {
public abstract void swim();
}
·对接口中定义的方法有两种:
1.操作接口中定义;
2.再度将该方法标示为abstract;
public class Human implements Swimmer {
private String name;
public Human(String name){
this.name = name;
}
public String getName(){
return name;
}
@Override
public void swim(){
System.out.printf("人类%s游泳%n",name);
}
}
·Submarine操作了Swimmer,但没有继承Fish。
public class Submarine implements Swimmer {
private String name;
public Submarine(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
@Override
public void swim() {
System.out.printf("潜水艇%s潜行%n", name);
}
}
7.1.2
·多态语法的判断:判断“右边是不是拥有左边的行为”或者“右边对象是不是操作了左边接口”
·只要操作接口对象一直,都可以使用doSwim的方法,提高了系统的可维护性。
程序范例如下:
public class Ocean {
public static void main(String[] args) {
doSwim(new Ugly("尼莫"));
doSwim(new Shark("兰尼"));
doSwim(new Human("贾斯汀"));
doSwim(new Submarine("黄色一号"));
}
static void doSwim(Swimmer swimmer){
swimmer.swim();
}
}
程序代码截图:
7.1.3
·为了满足用户多需求,例如满足有的东西即会飞又会游泳,可以使用interface定义Flyer接口
public interface Flyer {
public abstract void fly();
}
·定义Seaplane操作Swimmer与Flyer接口;类可以继承,并能操作某些接口,因此它即能飞又能又能游;
public class Seaplane implements Swimmer,Flyer {
private String name;
public Seaplane(String name){
this.name = name;
}
@Override
public void fly(){
System.out.printf("海上飞机 %s 在飞 %n",name);
}
@Override
public void swim(){
System.out.printf("海上飞机%s 航行海绵%n",name);
}
}
·定义游泳选手是一种人,同时拥有Swimmer的行为
public class Human {
protected String name;
public Human(String name){
this.name = name;
}
public String getName(){
return name;
}
}
public class SwimPlayer extends Human implements Swimmer {
public SwimPlayer(String name){
super(name);
}
@Override
public void swim(){
System.out.printf("游泳选手 %s 游泳 %n",name );
}
}
·接口可以继承自另一个接口,也就是继承父接口行为,再在子接口中额外定义行为。
public interface Diver extends Swimmer {
public abstract void dive();
}
public class Boat implements Swimmer {
protected String name;
public Boat(String name){
this.name = name;
}
@Override
public void swim(){
System.out.printf("船在水面 %s 航行 %n", name);
}
}
·定义潜水艇即在浅海游泳,也可以在深海潜行
public class Submarine extends Boat implements Diver {
public Submarine(String name){
super(name);
}
@Override
public void dive(){
System.out.printf("潜水艇 %s 潜行%n",name);
}
}
7.2.1
·在java中可使用interface来定义抽象的行为与外观,接口中的方法可声明为public abstract;
例如:
public interface Swimmer {
public abstract void swim();
}
·接口中的方法没有操作时,必须是公开且抽象的。
·枚举常数范例:
public interface Action {
public static final int STOP = 0;
public static final int RIGHT = 1;
public static final int LIFT = 2;
public static final int UP = 3;
public static final int DOWN = 4;
}
·在枚举常数时要使用“=”指定值,否则会编译出错。
·Some与Other定义的execute()
1.表示不同行为,Service有两个不同的操作方法,Some与Other在名称上有所不同。
2.表示相同行为,可以定义一个父接口,当定义execute()方法,而some与other继承该接口,各自定义自己的doSome()与doOther()方法。
7.2.2
·撰写java时有临时某个类或操作某个接口并建立实例,因为只用一次所以不需要为这些类定义名称,此时可以运用匿名类
语法:
new 父类()|接口(){
//类本体操作
};
·操作接口范例;
Some some = new Some() { //操作Some接口并直接产生实例
public void doService(){
System.out.println(“do something”);
}
};
接口应用举例
·建立Client对象封装信息
public class Client {
public final String ip;
public final String name;
public Client(String ip,String name){
this.ip = ip;
this.name = name;
}
}
·若程序其他部分希望在Client加入或移除时可以收到通知,可以将Client加入或移除的信息包装为ClientEvent;
public class ClientEvent {
private Client client;
public ClientEvent(Client client){
this.client = client;
}
public String getName(){
return client.name;
}
public String getIp(){
return client.ip;
}
}
·新增和移除时可以用到
public interface ClientListener {
void clientAdded(ClientEvent event);
void clientRemoved(ClientEvent event);
}
import java.util.ArrayList;
public class ClientQuene {
private ArrayList clients = new ArrayList();
private ArrayList listeners = new ArrayList();
public void addClientListener(ClientListener listener){
listeners.add(listener);
}
public void aVoid(Client client){
clients.add(client);
ClientEvent event = new ClientEvent(client);
for(int i=0;i<listeners.size();i++){
ClientListener listener = (ClientListener)listeners.get(i);
listener.clientAdded( event);
}
}
public void remove(Client client){
clients.remove(client);
ClientEvent event = new ClientEvent(client);
for (int i=0;i< listeners.size();i++){
ClientListener listener = (ClientListener) listeners.get(i);
listener.clientRemoved(event);
}
}
}
public class MultiChat {
public static void main(String[] args) {
Client c1 = new Client("127.0.0.1","Caterpillar");
Client c2 = new Client("192.168.0.2","Justin");
ClientQuene quene = new ClientQuene();
quene.addClientListener(new ClientListener() {
@Override
public void clientAdded(ClientEvent event) {
System.out.printf("%s 从 %s 联机%n",
event.getName(),event.getIp());
}
@Override
public void clientRemoved(ClientEvent event) {
System.out.printf("%s 从 %s 脱机%n",
event.getName(),event.getIp());
}
});
quene.add(c1);
quene.add(c2);
quene.remove(c1);
quene.remove(c2);
}
}
代码运行结果截图:
7.2.3
使用enum枚举常数,enum定义了特殊的类,继承自java.lang.Enum,直接撰写程序继承Enum类会被编译程序拒绝,编译过后,会产生Action.class
public enum Action{
STOP,RIGHT,LEFT,UP,DOWN
}
教材学习中的问题和解决过程
第六章以及第七章有很多代码多是嵌套,如果有一部分无法编译成功那最后的程序就不能运行。但是这样编程可维护性强,思路清晰,以后要多加练习,希望自己也能编译出这种完整性的可维护性强的代码。
代码调试中的问题和解决过程
问题一:
出错原因在于大写的I与小写的L十分相近,printInt错写成printlnt了···
问题二:
在运行最后一个匿名内部类的时候,编译MultiChat一直找不到add类型,才发现前面的queue错写成quene,但更改了以后还是出错,发现原来前面的ClientQueue文件名就错写成ClientQuene了。。。
其他(感悟、思考等,可选)
本周代码量有增多,代码片段组合成代码整体,多代码片段嵌套、调用,更深入的理解了JRK在运行时的过程。更系统的了解了一些大游戏在制作时的思想,逻辑。但在真正理解和运用绝不是这一周的时间,希望以后能够多思考,多多体会编程大师的思维模式。
开源中国代码托管截屏
学习进度条
代码行数(新增/累积) | 博客量(新增/累积) | 学习时间(新增/累积) | 重要成长 | |
---|---|---|---|---|
目标 | 5000行 | 30篇 | 400小时 | |
第一周 | 200/200 | 2/2 | 20/20 | |
第二周 | 300/500 | 2/4 | 18/38 | |
第三周 | 500/1000 | 3/7 | 22/60 | |
第四周 | 300/1300 | 2/9 | 30/90 |