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摘要: 法线贴图,Normal Map。目的是为了增加凹凸感。但是并不会增加模型的大小。因为它只是一张贴图。之所以有凹凸感,是因为xxxx。之所以会降低计算量,是因为xxx。 贴图为什么一定会比模型细节计算量小?难道是因为贴图大小是固定的吗? 参考:https://baike.baidu.com/item/ 阅读全文
posted @ 2023-09-27 23:12 XiaoNiuFeiTian 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AO(环境漫反射光剔除,Ambient Occlusion)。 在光照的位置确定的情况下,有的地方会被遮蔽,所以应该更暗一些。 制作AO贴图就是为了更真实的反应光照对模型的明暗影响。 但是假如光照的位置改变了呢?需要重新生成AO吗? 实时的计算光线追踪计算量太大,所以诞生了SSAO(Screen S 阅读全文
posted @ 2023-09-27 14:38 XiaoNiuFeiTian 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PBR(Physically-Based Rendering)流程其实是一个很复杂的概念,它的基本概念是一系列复杂的处理真实物理和光照的渲染器的组合,以及一系列使用标准化的表示真实材质参数的贴图。本质上,PBR就是一个用于创建贴图和渲染工作的整体系统,在不同的工具和引擎的作用下会产生不同的实现效果( 阅读全文
posted @ 2023-09-27 14:08 XiaoNiuFeiTian 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在CoreMinimal.h的头文件里可以看到最常使用的头文件 数据结构:Plane(平面)、Sphere(椭圆)、Box(四边形外接框)、Edge(边)等。 算法:Core\Public\Algo文件夹下 阅读全文
posted @ 2023-09-27 11:09 XiaoNiuFeiTian 阅读(37) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一章 对象系统 1.1 对象系统 - 类型系统构建(UClass, UFunction, UEnum, UStruct, FProperty) 1.2 对象系统 - RPC函数 1.3 对象系统 - Replicates属性 1.4 对象系统 - Blueprint 1.5 对象系统 - GC 第 阅读全文
posted @ 2023-09-27 10:47 XiaoNiuFeiTian 阅读(37) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 虽然C++里没有注解,但是可以通过其它方式实现注解的功能。 方法一:通过 __attribute__ 实现。 方法二:通过宏定义实现。 参考1:https://blog.csdn.net/fpcc/article/details/130909664 参考2:https://blog.csdn.net 阅读全文
posted @ 2023-09-27 10:34 XiaoNiuFeiTian 阅读(56) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们知道,在java里有一个东西叫注解。注解的使用在spring框架里更是被用的出神入化。那么C++里呢?有没有对类进行说明的类型 第一种类说明符:Abstract。抽象类说明符将类声明为 “抽象基类”, 防止用户在虚幻编辑器中向世界添加此类的参与者, 或在游戏中创建此类的实例。 第二种类说明符:A 阅读全文
posted @ 2023-09-27 09:54 XiaoNiuFeiTian 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: template< class T > T* NewObject(UObject* Outer, FName Name, ...) { ... FStaticConstructObjectParameters Params(T::StaticClass()); Params.Outer = Oute 阅读全文
posted @ 2023-09-27 09:21 XiaoNiuFeiTian 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑