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摘要: 0.写在最前 第1节 初始化 第2节 数据读取 第3节 上下文 第4节 操作器和Trackball 第6节 realize()-窗口系统 第7节 realize()-共同设置 第8节 实例-写个简单的操作器 第9节 实例-最简单的第一人称漫游操作器 第10节 实例-双击跑过去操作器 第11节 实例- 阅读全文
posted @ 2023-03-29 14:53 XiaoNiuFeiTian 阅读(62) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.aeqd.earth 2.annotation.earth 3.annotation_dateline.earth 4.annotation_dateline_projected.earth 5.annotation_flat.earth 6.arcgisonline.earth https:/ 阅读全文
posted @ 2023-03-29 14:50 XiaoNiuFeiTian 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文写作的目的说来很简单,无非就是想要深入地了解一下,OSG 在一帧时间,也就是仿真循环的一个画面当中都做了什么。 对 OSG 有所了解之后,我们也许可以很快地回答这个问题,正如下面的代码所示: while (!viewer.done()) viewer.frame(); 就这样,用一个循环结构来反 阅读全文
posted @ 2023-03-29 14:01 XiaoNiuFeiTian 阅读(69) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 避免内存缺失空指针异常或过载溢出内存不足。 参考:《OpenSceneGraph基本渲染理论》,Leandro Motta Barros,2005.8.17. 阅读全文
posted @ 2023-03-29 11:58 XiaoNiuFeiTian 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 就如它的名字所说的一样,场景图是一个用于组织图形图像数据结构在计算机中显示的应用程序。一个通常的想法是场景往往被分为很多的部分,而出于某种通常的目的,这些部分最终都会被组合到一场,所以,场景图就是一个代表每个结点都可被分割与重组的图。再定义的严格一些,场景图就是一个非循环的图,所以它同时也体现出结点 阅读全文
posted @ 2023-03-29 11:13 XiaoNiuFeiTian 阅读(62) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 场景图的用途:3D场景控制渲染。Cocos2D-x、Unity、Openscenegraph。 场景图是一棵树!很简单,它是发明的最好和最可重用的数据结构之一。通常示意性地绘制,其根在顶部,叶在底部。所有这些都从一个最高的根节点开始,它涵盖了整个虚拟世界,无论是2D还是3D。然后,将世界分解为代表节 阅读全文
posted @ 2023-03-29 10:44 XiaoNiuFeiTian 阅读(66) 评论(0) 推荐(0) 编辑