这个问题可能是由于Three.js和Cesium在渲染顺序或者渲染上下文方面存在冲突导致的。Three.js和Cesium都是用于创建3D或2D地图的库,它们各自管理自己的渲染画布(WebGL上下文)。
解决方法:
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确保Cesium初始化先于Three.js。Cesium需要完全初始化并且渲染其画布之后,Three.js才能在同一个DOM元素上进行渲染。
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使用Cesium的WebGL的 overlays功能,将Three.js的画布叠加在Cesium的画布上。这样做可以让Cesium管理其自身的渲染,而Three.js则在一个WebGL的overlay上绘制。
示例代码:
// 初始化Cesium var cesiumWidget = new Cesium.CesiumWidget('cesiumContainer'); var scene = cesiumWidget.scene; // 初始化Three.js,并将其画布作为overlay叠加在Cesium上 var threeCanvas = document.createElement('canvas'); var threeRenderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: threeCanvas }); threeRenderer.autoClear = false; // 关闭自动清除背景 // 在Cesium中添加Three.js的画布作为overlay var viewer = cesiumWidget.viewer; viewer.scene.postRender.addEventListener(function () { if (threeCanvas.width !== viewer.canvas.width) { threeCanvas.width = viewer.canvas.width; threeCanvas.height = viewer.canvas.height; } threeRenderer.clear(); threeRenderer.render(threeScene, threeCamera); });
确保在Cesium的渲染循环中调用Three.js的渲染函数,这样可以在Cesium的WebGL上下文创建好之后,再进行Three.js的渲染。
注意:在实际使用时,还需要初始化Three.js的场景(threeScene)和相机(threeCamera),并且设置合适的尺寸和位置。