创建缓存时,如果未使用D3DUSAGE_DYNAMIC,则所创建的缓存为静态缓存(static Buffer),我们用静态缓存来存储静态数据(那些不需要经常修改或访问的数据),例如,地图和城市建筑的数据,如果使用的动态缓存,动态缓存一般放置在AGP存储区中,其内容可以迅速的更新,动态缓存的一个最大的优点是更新的速度非常的快,它的一个很常见的例子就是粒子系统,
参考:https://www.lmlphp.com/user/59100/article/item/632597/
……CreateStaticBuffer()函数用于创建要绘制的静态顶点缓存,Render()函数用于将缓存内容显示在屏幕上。由于OpenGL中没有像Direct3D一样的顶点缓存,因此如果要移植到OpenGL中,就可以设置这些内容,只要用static buffer(静态缓存)类指定浮点数组即可。OpenGL版的Render()函数可以使用顶点数组或OpenGL顶点缓存对象(VBOs)渲染静态缓存内容。唯一的差异在于OpenGL并没有像Direct3D这样创建顶点缓存的结构,但这对于代码移植而言并不是问题。
参考2:https://www.lmlphp.com/user/59013/article/item/1399883/
参考3:https://blog.csdn.net/weixin_44202285/article/details/100108625
参考4:https://www.cnblogs.com/current/p/3997574.html?utm_source=tuicool
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