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这里所指的渲染管线指的是将数据(三维空间坐标)准备好后放入gpu中接下来生成一帧图像的过程。

理解渲染管线对理解vertex shader和fragment shader有好处。因为你会知道它们主要是对数据进行了哪些操作,在哪一步

 以前我们将数据和光照和摄像机等信息放入渲染管线后是不能对其进行修改的。

参考1:https://www.bilibili.com/video/BV1sN4y1A7Xv/

参考2:https://www.bilibili.com/video/BV1Q54y1G7v3/

但是现在不同了,有了可编程管线之后,我们对节点和片元编程,使其呈现出千变万化的效果。

第一步:当然就是先准备我们所要的数据了,数据是一切的基础,数据的组织是最重要的。没有数据就没有一切。

第二步:有了数据,接下来就是如何展示了。光有三维数据是无法生成图像的,还需要有光照和摄影机。

第三步:把上述信息放入渲染管线。渲染出此刻-此场景-此光照-此摄影机角度下的一帧画面。

那么,如何呈现水面升降的效果呢?

首先,还是数据准备。要先在场景中生成一个多边形,或者是多个多边形。给多边形一个高度。

第二步:光照和相机。

第三步:放入渲染管线。拍照。

你发现问题了吗?多边形很丑。要给它设置纹理,水波荡漾的效果。如何给多边形设置纹理?

接下来,让多边形的高度起变化。

参考:https://www.cnblogs.com/mumu122GIS/p/11233063.html(cesium 水面、淹没 效果)

posted on 2023-04-07 09:35  XiaoNiuFeiTian  阅读(28)  评论(0编辑  收藏  举报