随笔分类 -  Unity热更新

Unity 关于可寻址资源系统Addressables的使用和理解(一) 准备工作
摘要:一、打开Unity的PackageManager,安装Addressables包 二、打开分组面板,对未来要分类的资源包进行分组,并对组进行设置。 1.菜单栏选择Window/AssetManagent/Addressables/Groups,打开之后第一次应该是长这个样子 点击创建可寻址资源设置C 阅读全文

posted @ 2022-12-29 14:14 _依靠 阅读(1563) 评论(0) 推荐(0) 编辑

HybridCLR热更新方案
摘要:Hybrid指的是混合开发,CLR指的是公共语言运行库(Common Language Runtime)->托管代码执行核心中的引擎。前身叫做huatuo git示例项目地址为https://github.com/focus-creative-games/hybridclr_trial 文档地址为h 阅读全文

posted @ 2022-12-13 18:18 _依靠 阅读(470) 评论(0) 推荐(0) 编辑

热更流程
摘要:1、制作AB >制作记录所有AB的MD5值的文件(可选:可以添加上所有文件加起来的数量,用于后面的断点下载,关键看你怎么实现) 2、压缩AB文件和记录所有AB的MD5值的文件,成一个zip放到StreamingAssetsPath(可选:也可以不压缩,看你怎么实现热更时怎么下载文件) 3、后端进行比 阅读全文

posted @ 2022-08-15 17:45 _依靠 阅读(99) 评论(0) 推荐(0) 编辑

安装包的版本注意事项
摘要:1、版本号 >x.x.x versionCode >x 安装包在进行安装的时候 >手机首先会检查是否存在相同包名的应用 >如果有,则去查看签名是否相同。如果相同,则去判断安装包的versionCode是否大于手机已安装应用的versionCode,如果大于则覆盖。 >如果没有,则直接安装。 阅读全文

posted @ 2022-05-06 16:49 _依靠 阅读(76) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于热更新的理解
摘要:Unity使用的是.Net框架,前端编写C#代码(也就是写源代码) >编译源代码就是将源代码变成IL中间代码 >打包前会执行IL2CPP,IL2CPP也就是IL to CPP,即将IL中间代码变为C++代码。然后再通过C++编译器(Complier)对C++代码进行编译。(C++就是编译性语言) > 阅读全文

posted @ 2022-04-08 19:17 _依靠 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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