Chapter2:策略模式
面向对象的编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。
比如:商场的打一折和打九折只是形式的不同,抽象分析出来,所有的打折算法都是一样的,所以打折算法应该是一个类。
策略模式(Strategy):它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。
策略模式解析:策略模式是一种定义一系列算法的方法,从概念上来看,所有这些算法完成的都是相同的工作,只是实现不同,它可以以相同的方式调用所有的算法,减少了各种算法类与使用算法类之间的耦合。
策略模式的Strategy类层次为StrategyManager定义了一系列的可供重用的算法或行为。继承有助于析取出这些算法中的公共功能。
对于打折、返利或者其他的算法,其实都是对实际商品收费的一种计算方式,通过继承,可以得到它们的公共功能。
公共的功能就是获得计算费用的结果GetResult,这使得算法间有了抽象的父类strategy
策略模式的优点是简化了单元测试,因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。每个算法可保证它没有错误,修改其中任一个时也不会影响其他的算法。当不同的行为堆砌在一个类中时,就很难避免使用条件语句来选择合适的行为。将这些行为封装在一个个独立的Strategy类中,可以在使用这些行为的类中消除条件语句。策略模式就是用来封装算法的,但在实践中,我们发现可以用它来封装几乎任何类型的规则,只要在分析过程中听到需要在不同时间应用不同的业务规则,就可以考虑使用策略模式处理这种变化的可能性。
在基本的策略模式中,选择所用具体实现的职责由客户端对象承担,并转给策略模式的StrategyManager对象。
任何需求的变更都是需要成本的
工程结构:
(1)抽象算法类 CStrategy.h
(2)具体算法类 CConcreteStrategyA.h、CConcreteStrategyB.h
(3)算法管理类 CStrategyManager.h
(4)客户端调用 其他文件
CStrategy.h
#ifndef _STRATEGY_H_
#define _STRATEGY_H_
class CStrategy
{
public:
virtual CString CheckoutSum() = 0;
};
#endif //_STRATEGY_H_
(2)具体算法类
CConcreteStrategyA.h
/************************************************************************/
/* 具体的策略A实现类 */
/************************************************************************/
#ifndef _CONCRETE_STRATEGY_A_H
#define _CONCRETE_STRATEGY_A_H
#include "CStrategy.h"
class CConcreteStrategyA : public CStrategy
{
public:
// 策略A实现方式
CString CheckoutSum()
{
return _T("The result of strategy A");
};
};
#endif //_CONCRETE_STRATEGY_A_H
CConcreteStrategyB.h
/************************************************************************/
/* 具体的策略B实现类 */
/************************************************************************/
#ifndef _CONCRETE_STRATEGY_B_H
#define _CONCRETE_STRATEGY_B_H
#include "CStrategy.h"
class CConcreteStrategyB : public CStrategy
{
public:
// 策略B实现方式
CString CheckoutSum()
{
return _T("The result of strategy B");
};
};
#endif //_CONCRETE_STRATEGY_B_H
(3)算法管理类
CStrategyManager.h
#ifndef _STRATEGY_MANAGER_H_
#define _STRATEGY_MANAGER_H_
#include "CStrategy.h"
#include "CConcreteStrategyA.h"
#include "CConcreteStrategyB.h"
class CStrategyManager
{
public:
CStrategyManager(const CString& csStrategyType)
{
switch (csStrategyType[0])
{
case _T('A'):
{
CConcreteStrategyA* pStrategyA = new CConcreteStrategyA;
m_pStrategy = pStrategyA;
}
break;
case _T('B'):
{
CConcreteStrategyB* pStrategyB = new CConcreteStrategyB;
m_pStrategy = pStrategyB;
}
break;
default:
break;
}
}
CString GetResult(void)
{
CString csResult = _T("error");
if (NULL != m_pStrategy)
{
csResult = m_pStrategy->CheckoutSum();
}
return csResult;
}
private:
CStrategy* m_pStrategy;
};
#endif //_STRATEGY_MANAGER_H_
(4)客户端调用:Combox控件有A、B2个选项,在OnChange消息中根据选择判断用哪种策略
void CStrategyApplicationDlg::OnCbnSelchangeCombo()
{
CWnd* pWnd = NULL;
pWnd = GetDlgItem(IDC_COMBO);
if (NULL != pWnd)
{
// 获取策略类型
int nSel = (static_cast<CComboBox*>(pWnd))->GetCurSel();
CString csStrategy;
(static_cast<CComboBox*>(pWnd))->GetLBText(nSel, csStrategy);
// 策略模式客户端调用方式
CStrategyManager* pStrategy = NULL;
pStrategy = new CStrategyManager(csStrategy);
if (NULL != pStrategy)
{
CString csResult = pStrategy->GetResult();
((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT))->SetWindowText(csResult);
}
}
}