团队作业第二次 —— 项目介绍
这个作业要求在哪里 | 目标要求 |
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团队名称 | 摸鱼小分队 |
这个作业的目标 | 用数据报告重新审视选题的可行性与进行更多的调查 |
作业正文 | 见下文 |
其他参考文献 | https://zhuanlan.zhihu.com/p/137820318、https://www.bilibili.com/video/BV1mb411C72p |
一、前言 | |
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在上次报告结束后,我们组在312教室集体进行了一个商议。 | |
选题之时我们太拘泥于自己能力范围之内,不肯走出那个舒适区。“生活从来都不容易。当你觉得容易的时候,一定是有人在替你承担属于你的那份不容易——要么是你的父母,要么是未来的自己。”但只有当我们继续前进时,才发现所有曾经的失败都是为了前进的助力。会变得更强大,更知道该如何避免同样的错误。当选题答辩结束后的时候,我们也做好继续努力前进的准备了。 | |
但我们依旧会完成它,并且在其基础上继续延伸发展,目前也有了两个大的扩展方向。 |
二、产品设计背景
原本的项目,思路历程是这样的
我们便可用已掌握的渠道及知识将其做出
然而,在上一次的答辩中,经由其他小组的优秀作品及成绩,让我们深深的意识到,我们不能只在原地踏步。
三、市场调研
期望功能 | 实用价值 |
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1、帮助院选课老师进行抽点 | 的确可以做到抽点的功效,并且方便只要有个任意格式的文档,导入即可使用。不用担心选择恐惧症等,只要抽到即可点名 |
2、给开新卡池的玩家们试试欧气或者过过瘾 | 省钱!与发泄欲望 |
佐证用数据
很多时候,手游看起来像是赌博,尤其是当我们看到某些新闻中一些人沉迷手游、一掷万金甚至还欠下债务、丢掉工作的时候。不能否认,那些F2P的、有抽卡机制的手游的确很像赌博。比如说,它们都需要靠运气,都容易让人上瘾,都会在成瘾之后耗费玩家大量金钱——看,手游的“不好”的方面几乎都和赌博相似。
根据国家相关政策要求,游戏中带随机性的玩法必须公布概率和保底次数。那么如何选择合适的概率和保底机制相对就显得很重要。我们以一个简单的规则来看,假设我们单次抽卡获得SSR的概率是1%,那么没有任何保底规则的情况下,获得1张ssr卡牌的期望抽卡次数是E = 1/1% = 100次我们来看每次抽卡为首次获得SSR的概率:第1次 = 1%第2次 = 99%(第1次未抽中)1%(第2次抽中) = 0.0099 = 0.99%第3次 = 99%^2 1% = 0.009801 = 0.9801%……第N次 = 99%^(n-1)1% 随着n->无穷大时,概率会逐渐接近于0;第N次首次抽到概率的曲线分布如下(取前100次绘图):
前N次抽到SSR的概率曲线分布如下:
体验上来看,假设玩家抽取100次,其中有1张以上SSR的概率是63.03%,抽取120次,其中有1张以上SSR的概率是70.06%,抽取150次,其中有1张以上SSR的概率是77.85%,抽取200次,其中有1张以上SSR的概率是86.60%,此时对于未抽中SSR的玩家体验是较差的,尤其游戏上线之后面临来自国内成千上万的玩家,在没有保底的情况下总会有部分玩家遇到死活抽不到的情况。玩家容易聚焦于概率问题,进而可能引发舆论危机影响游戏口碑。为了改善尾部玩家的抽卡体验,我们加入保底来看看分别会发生什么变化:仍然假设我们单次抽卡获得SSR的概率是1%,如果加入每100抽必定获得至少1张SSR卡的话,获得1张SSR卡牌的期望抽卡次数的计算过程第1-99次,与前一种情况一致;第99次抽卡,首次获得天卡的概率是0.3735%第100次 = 99%^(99)= 36.93%
计算数学期望 E = 10036.93% + sum(n99%^(n-1)1%) = 63.40从上图曲线可以看到,大约有36.93%的玩家是靠低保才获得的SSR(俗称吃低保),正好等于无低保的100抽之后的长尾部分。
这就导致了除了一些氪佬,可能大部分人都有过保底的感觉,这也是模拟抽卡的机会,在任何软件上随便一搜都是能找到的
。。。。。如果没有这个抽卡器就有可能发生如下惨案:
相关市场上的软件:
四、对比当前
1.首先,上述几款软件,在各个应用商店中都是找不到的。唯一一个较为正规的时从微信小程序中找到的fgo素材规划,但使用的过程中,较为卡顿且要登陆绑定用户。不是很方便,且需要网络。而我们的计划是通过贴吧、nga、微博超话等先做口碑,之后让用户们自来水式宣传,这对我们式极大的考验,能不能做出来界面的美化程度事情会如我们所想的一般发展吗?仅仅是这些简单的东西,我们仍然需要尽全力去努力。
2.我们团队首先还是希望我们的产品可以被老师方便的使用,市面上签到这类的产品也很多,没有什么优势所以本来是主打方便快捷,每个老师同学都能很方便的使用,即使下载也不会耗费多少流量
-在学校中上课签到一般只有两种方式:班委点名和云班课之类的app签到,前者麻烦费时,后者容易出现冒名顶替、app崩溃卡顿等问题,各有缺点,我们旨在改善此缺点,做出专门签到的软件,并且后续会做出一些其他功能,其中关系就如同微信和QQ一样(微信是腾讯专门为聊天做出的软件)
-而市面上类似于学习通,云班课等,其大致使用流程一般为
-都是需要通过下载注册并拥有邀请码才可正常使用,而一般来说,咱们学校的院选课老师并不需要额外那么多的功能性操作,只需要确定上课时人到即可
-若选择云班课等类似产品,老师需要上课花费一大部分的时间完成让所有同学们加入班级的操作(还要确定所有人都来了,才能确定自己已全部通知到,那么就需要点名,又一部分的时间浪费了)。
-而云班课等软件,超出所需太多了,导致实际使用起来还不如不使用软件。其实过程中我们团队一直在思考,怎么样才能让我们的产品比别的产品更加实用,更加有优势呢,或者是做成类似于微信小程序?要想在同类产品中有一席之地,我们产品首先要考虑的还是用户体验。我们一直觉得有点产品附加功能太多,而签到软件只需要可以签到,所以刚开始我们团队设计的相对简单,吸取了别人的意见之后,我们也在改进中。。
-市面上也有类似产品失败的原因还是因为用户体验感不好,现在很多小程序的通病就是广告多,体验还差,我们想给用户非常舒适的体验 ,他们只需要签个到,不需要很多的广告,与其他app相对比,我们主打的优势还是小巧便捷,以后也要多吸取其他团队给我们提的建议,争取做的更好。
我们吸取其他团队同学的意见深刻的反思一下,也了解到我们团队的产品有很多的不足,所以在之后的实践过程中会接着努力在完成原有的目标的同时将这个项目进行拓展。
五、目标群体
其一是:大学教授和大学生,因为初高中生上课不允许使用手机,且大学生逃课发生的频率还是比较高的,我们希望可以让老师喜欢上我们这款app ,然后让接下来的学生上课时用我们这款app完成签到
二、主要还是目标那些掌控不住欲望的游戏人士(诶,装控不住欲望……,能不能加个VIP功能从这里捞钱的呢?加进那个大方向去!)
六、优劣势
优势:小巧便捷 容易使用 上手容易
劣势:太过于单调 市场竞争严重 入场较晚