04 2020 档案
摘要:全书,两个主要部分 第一部分:讨论网站“CSS禅意花园”及其最基本的主题,包含正确的标记结构和灵活性规划等; 第二部分:每章剖析“CSS禅意花园”收录的6件设计作品,这些作品围绕一个主要的设计概念展开, 通过探索这些设计作品中面临的挑战和解决的问题,读者将洞悉主要的Web设计原则以及它们运用的css
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摘要:4接口与实现关系 在很多面向对象语言中都引入接口的概念,如Java、C#等。 在接口中,通常没有属性,而且所有的操作都是抽象的,只有操作的声明,没有操作的实现。 接口之间也可以有 与类之间关系类似的 继承关系和依赖关系, 但是接口和类之间还存在一种实现关系,在这种关系中,类实现了接口,类中的操作实现
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摘要:3 泛化关系也就是继承关系 用于描述父类与子类之间的关系,父类又称作基类或超类。 子类又称作派生类。 在UML中,泛化关系用带空心三角形的直线来表示。
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摘要:2 依赖关系是一种使用关系,特定事物的改变有可能会影响到使用该事物的其他事物,在需要表示一个事物使用另一个事物时使用依赖关系。 大多数情况下,依赖关系体现在某个类的方法使用另一个类的对象作为参数。 在UML中,依赖关系用带箭头的虚线表示,由依赖的一方指向被依赖的一方。 例如,驾驶员开车,在Drive
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摘要:d多重性关联 表示两个关联对象在数量上的对应关系 在UML中,对象之间的多重性可以直接在关联直线上用一个数字或一个数字范围表示。 对象之间可以存在多种多重性关联关系,常见的多重性表示方式 如表 e聚合关系 表示整体与部分的关系。 在聚合关系中,成员对象是整体对象的一部分,但是成员对象可以脱离整体对象
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摘要:在软件系统中,类并不是孤立存在的,类与类之间存在各种关系,对于不同类型的关系,UML提供不同的表示方式。 1 关联关系 关联关系是类与类之间最常用的一种关系,它是一种结构化关系,用于表示一类对象与另一类对象之间有联系,如汽车和轮胎、师傅和土地、班级和学生等。 在UML类图中,用实线连接有关联关系的对
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摘要:在系统中,每个类都具有一定的职责。 一个类都具有一定的职责。一个类可以有多种职责,设计得好的类一般只有一种职责。 在定义类的时候,将类的职责分解成为类的属性和操作(方法)。 设计类是面向对象设计中最重要的组成部分,也是最复杂和最耗时的部分。 类图是用出现在系统中的不同类来描述系统的静态结构,主要用来
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摘要:3模型元素 模型元素是指UML图中所使用的一些概念,它们对应于普通面向对象概念,如类、对象、消息以及这些概念之间的关系,如关联系统、依赖关系、泛化关系等。 同一个模型元素可以在多个不同的UML图中使用。 4通用机制 UML2.0的13中图形中,类图是使用频率最高的两种UML图之一,它用于描述系统中所
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摘要:UML是一种由图形符号表达的建模语言,其结构主要包括以下几个部分: 1视图 UML视图用于从不同的角度来表示待建模系统。 视图是由许多图形组成的一个抽象组合,在建立一个系统模型时,只有通过定义多个视图,每个视图显示该系统的一个特定方面,才能构造出该系统的完整蓝图,视图也将建模语言链接到开发所选择的方
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摘要:1UML融合了多种优秀的面向对象建模方法以及多种得到认可的软件工程方法,消除了因方法林立且相互独立而带来的种种不便,集百家之所长,故名“统一”。 UML通过统一的表示方法,让不同知识背景的领域专家、系统分析设计人员和开发人员以及用户客运方便地交流。 2UML是一种通用的可视化建模语言,不同于编程语言
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摘要:如果将设计模式比喻成“三十六计”,那么每一个模式都是一种计策,它为解决某一类问题而诞生,不管这个设计模式的难度如何,使用频率高不高。 我建议大家都应好好学学,多学一个模式也就意味着你多了“一计”,说不定什么时候一不小心就用上了。 在模式学习之路上要不怕困难,勇于挑战,有的模式虽然难一点,但反复琢磨,
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摘要:如果想体验一下运用模式的感觉,那么最好的方法就是运用它们。 学习设计模式的目的在于应用,如果不懂如何使用一个设计模式,而只是学过,能够说出它的用途,绘制它的机构,充其量也只能说你了解这个模式,严格一点说:不会在开发中灵活运用这个模式基本上等于没学。 所以一定要做到,少说多做! 千万不要滥用模式,不要
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摘要:掌握设计模式并不是件很难的事情,关键在于多思考,多实践,要对自己有信心。 在学习每一个设计模式时至少应该掌握如下几点: 这个设计模式的意图是什么? 它要解决一个什么问题?什么时候可以使用它? 它是如何解决问题的,掌握它的结构图, 记住它的关键代码, 能够想到至少两个它的应用实例,一个生活中的,一个软
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摘要:设计模式至少有如下几个用途: 1 设计模式来源于众多专家的经验和智慧,它们是从许多优秀的软件系统中总结出的成功的、能够实现可维护性复用的设计方案, 使用这些方案可以避免做一些重复性的工作,有助于提高设计和开发效率; 2 方便开发人员之间进行沟通和交流。无论使用哪种编程语言,做什么类型的项目,甚至对于
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摘要:23个设计模式,各具特色,每个模式都为某一类可重复的设计问题提供了一套解决方案。 根据它们的用途,设计模式可分为创建型、结构型和行为型3种。 创建型模式主要用于描述如何创建对象; 结构型模式主要用于如何实现类或对象的组合; 行为型模式主要用于描述类或对象怎样交互模式以及怎样分配职责。 此外 根据某个
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摘要:设计模式一般包含模式名称、问题、目的、解决方案、效果等组成要素; 其中关键要素是模式名称、问题、解决方案和效果。 模式名称:不解释了,就是模式的名称; 问题:描述了应该在何时使用模式,它包含了设计中存在的问题以及问题存在的原因; 解决方案:描述了一个设计模式的组成部分,以及这些组成部分之间的相互关系
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摘要:从1995年至今,无论是在大型API或框架(例如JDK、.NET Framework等)、轻量级框架(例如Struts、Spring、Hibernate、JUnit等)、还是应用软件的开发中,设计模式都得到来广泛应用。 正在从事面向对象开发或正准备从事面向对象开发的技术人员,无论是使用Java、C#
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摘要:GoF将模式的概念引入软件工程领域,这标志着软件模式的诞生。 软件模式是将模式的一般概念应用于软件开发领域,即软件开发的总体指导思想或参照样板。 软件模式并非仅限于设计模式,还包括架构模式、分析模式和过程模式等。 软件模式于具体的应用领域无关,也就是说无论是移动应用开发,桌面应用开发、web应用开发
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摘要:模式是在特定环境下人民解决某些重复出现的一套成功或有效的解决方案。 1990年,软件工程界开始关注建筑界这位博士在这一住宅、公共建筑与城市规划领域的重大突破。 最早将模式的思想引入软件工程方法学的是1991-1992年以“四人组”自称的4位著名软件工程学者,他们简称“GoF”,在1994年归纳发表了
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摘要:先要了解一下模式的诞生于发展。 与很多软件工程技术一样,模式起源于建筑领域,已经拥有几千年沉淀的建筑工程有太多值得学习和借鉴的地方。 美国一个建筑学教授及其研究团队用了约20年的时间,对住宅和周边环境进行了大量的调查研究和资料收集工作,发现人们对舒适住宅和城市环境存在一些共同的认同规律。 这个博士,
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摘要:在自己的博客园随笔中,看到关于设计模式的内容是2016年的事情。 当时,看完《大话设计模式》那本书,感觉到学习的快乐。后来,在工作中觉得代码还是不会写,但是还在看些其他基础的书籍。 现在,早就在计划中的设计模式提上议程了。选择的是清华大学出版社出的《设计模式的艺术》。 先摘自书中的开始部分的文字:数
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