随笔分类 - 关于服务器
摘要:http://zijan.iteye.com/blog/2041894这个项目最早(2008年)是用于一个网络游戏的Cache Server,以及一个电子商务的Web Session服务。后来不断增加新的功能,除了Java还支持C#,到现在已经可以用它来开发网络游戏的服务器。等过些日子我还会开源网络...
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摘要:http://www.cnblogs.com/lazycoding/archive/2011/03/21/unsigned-signed.html声明网上看到的文章,原文找不到了,原文被转载的不成样子,重复很多,整理花了很长时间,在翻看了维基百科后发现,原文中对于负数原码和补码存在一些问题,修改了一...
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摘要:转自:http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/17334493前几天有位网友问我关于Unity3D里面使用Protobuf的方法,一时有事拖到现在才写这篇文章,不好意思哈。本文测试环境:系统:WINDOWS 7(第3、6步)、OS X 10....
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摘要:http://www.supersocket.net/http://blog.csdn.net/zhuweisky/article/details/9055989http://blog.csdn.net/zhuweisky/article/details/9054487http://blog.csd...
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摘要:http://www.ucloud.cn/http://www.qcloud.com/
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摘要:http://blog.csdn.net/wu5101608/article/details/37999409
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摘要:http://dev.gameres.com/Program/Abstract/DeadReckoning.htm同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪...
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摘要:http://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/23377271最近看了比较多的网络同步问题因为我只做过回合制,没做过arpg,所以稍微去看看大致是怎么实现的。基本上可以归为两个问题:玩家位置同步和战斗指令同步。玩家位置同步的情况要比战斗指令同步的情况简单,...
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摘要:http://www.360doc.com/content/11/0307/12/2902158_98866885.shtmlhttp://www.cnblogs.com/daidu/archive/2009/12/05/1617558.html
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摘要:http://www.oschina.net/question/12_22983这里给出一种宏观把握MMORPG服务器设计的文章,适合入门,读完后对服务器端的设计能有大概的掌握,方便对感兴趣的部分进行深入了解。1、首先是常见的服务器端结构,其中包括:登陆服务器、网关服务器、数据库服务器(账号数据库、...
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摘要:http://blog.csdn.net/liuxialong/article/details/6539762原文地址:http://blogold.chinaunix.net/u/1129/showart_397768.htmlhttp://bbs.gameres.com/showthread.a...
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