随笔分类 - AI
摘要:http://www.unity蛮牛.com/thread-33383-1-1.html.许久未曾发帖了,最近忙于换工作的问题,经常处于纠结状态,so...偶尔上蛮牛还能看到大家对我的支持,感觉还是蛮欣慰的,在此谢谢大家支持...好了,闲话就不先多讲了,直接进入今天的主题吧.使用过unity3d自带...
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摘要:Unity手游之路角色控制器我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。(转载请注明原文出处http://blog.csdn.net...
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摘要:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现...
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摘要:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路。今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能。在本文中,你将了解到如何在两个隔离层自动生成寻路网格?如何手动指定...
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摘要:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路。今天我们将通过一个完...
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摘要:Unity路径规划转自:http://www.cnblogs.com/zsb517/p/4090629.html背景酷跑游戏中涉及到弯道、不规则道路。 找来一些酷跑游戏的案例来看,很多都是只有直线道路,也就不存在所谓的路径问题,设置一个方向即可,本文主要给出几种我自己用过、看过的Unity中可以用做...
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摘要:以后的游戏中可能会用到人物的自动寻径,在网上看到一个非常不错的博文,特学习了一下,并转了过来为以后留着。。。再次感谢 Siliphen的分享,本文转载自http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38408253本文乃Siliphen原创,转...
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摘要:http://blog.friskit.me/2012/04/how-to-build-a-perfect-game-ai/人工智能(Artificial Intelligence)在游戏中使用已经很多年了,并且到现在越来越完善。如果你不在你的游戏中加入完善的游戏智能,那么别人就认为你的游戏缺少可玩...
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摘要:http://blog.friskit.me/2012/05/introduction-of-fsm/在很久很久以前,受限于计算机性能和图形效果,游戏往往是以玩家为唯一主动对象的,玩家发出动作,游戏响应结果。除此之外,不需要系统在玩家没有发出动作时产生响应。可以说,玩家的动作与游戏是“同步”的。随着...
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摘要:原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/46968827201403114644210/步骤1.在场景中摆放各种模型,包括地板,斜坡,山体,扶梯等2.为所有的模型加上Navigation Static和OffMeshLink Generati...
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摘要:原地址:http://www.unity蛮牛.com/blog-1801-479.html第一种方法:运用点乘12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243/// /// Checks the...
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摘要:原地址:http://blog.csdn.net/akara/article/details/6165421[原创]使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统by AKara 2011-01-24 @http://blog.csdn.net/akara@ akarachen(at)...
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摘要:原地址:http://blog.csdn.net/akara/article/details/6084786[原创]使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AIby AKara 2010-12-09 @http://blog.csdn.net/akara@ akarachen(at)gmai...
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摘要:原地址:http://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/03/23/1419346.html学校的MSTC要出杂志,第一期做游戏专题,我写了一下AI,发在“技术入门”栏目。对AI做这样整体设计的内容网上不多见,还请各位高手多多指正~游戏AI的综合设计A...
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摘要:查阅了一些行为树资料,目前最主要是参考了这篇文章,看完后感觉行为树实乃强大,绝对是替代状态机的不二之选。但从理论看起来很简单的行为树,真正着手起来却发现很多细节无从下手。总结起来,就是:1、行为树只是单纯的一棵决策树,还是决策+控制树。为了防止不必要的麻烦,我目前设计成单纯的决策树。2、什么时候执行...
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