摘要: glortho函数可以将当前的可视空间设置为正投影空间。基参数的意义如图,如果绘制的图空间本身就是二维的,可以使gluOrtho2D.他的使用类似于glOrtho 原型是: void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GL 阅读全文
posted @ 2016-07-04 18:59 追寻1024的程序猿 阅读(4170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 调用glViewPort函数来决定视见区域,告诉OpenGL应把渲染之后的图形绘制在窗体的哪个部位。当视见区域是整个窗体时,OpenGL将把渲染结果绘制到整个窗口。 void glViewPort(GLInt x; GLInt y; GLSizei Width; GLSizei Height); 其 阅读全文
posted @ 2016-07-04 18:45 追寻1024的程序猿 阅读(8561) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 函数原型void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar)首先得设置gluPerspective,来看看它的参数都表示什么意思fovy, 这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视 阅读全文
posted @ 2016-07-04 18:17 追寻1024的程序猿 阅读(4022) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 产生目标场景的过程类似于用照相机进行拍照: (1) 把照相机固定在三角架上,并让他对准场景从不同位置观察场景(视图变换) gluLookAt (2) 对场景进行安排,使各个物体在照片中的位置是我们所希望的 移动,旋转或者放大缩小场景中的物体(模型变换) glTranslate* ,glRotate* 阅读全文
posted @ 2016-07-04 18:01 追寻1024的程序猿 阅读(724) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz, GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble 阅读全文
posted @ 2016-07-04 17:57 追寻1024的程序猿 阅读(9091) 评论(0) 推荐(1) 编辑